Показаны сообщения с ярлыком Су-25. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Су-25. Показать все сообщения

пятница, 8 сентября 2017 г.

Бюрократия. Ревизионизм. Реанимация. Тестирование. Су-25. И снова про blf - избавление от кракозябр.

Следующим после МиГ-27К к реанимации был назначен Су-25. Работа выдалась вполне рутинной. Сначала. А вот потом вдруг всплыла нерешенная еще в пераой версии проблема - кабина Су-25, которую я перенес во вторую версию, была меньше требуемых размеров. Произошло это из-за ошибки в моделировании Су-25 в первой версии. Тогда я вывернулся с оверлейной сценой и благополусно забыл об этом. во второй версии из-за ряда новых нюансов подобная халява не прокатила и пришлось кабину "увеличивать". А вместе с ней и остальные детали - индикаторы, стрелочки и тд. Также пришлось подгонять названия деталей под единый стандарт и править текст скрипта работы приборов. Попутно выяснил, что можно UV-скроллинг задавать из единого центра, называя имена объектов в скрипте - все равно мешей у них в списке всего один. по-видимому, придется все кабины зачистить от лишней логики работы курвиметров и вообще потихоньку оптимизировать скрипты, перечислив газвания стрелочек в "шапках" модулей. Ну, ладно, не в первый раз оптимизирую.
Пришлось повозиться с json для Су-25. Постоянно выплывала ошибка в строке с данными сенсора. В конце концов мое терпение лопнуло и я ее заменил на строчку из другого json, подкорректировав цифры. Ошибка пропала. Что это было я так и не понял.
Установил в кабине прицел АСП-17, про который я писал уже в своем блоге здесь, но пока толком не тестировал.
Большую работу пришлось проделать с меню. Серией различных ухищрений мне удалось достичь того, что теперь текст может более-менее точно располагаться на кнопке, а не только рядом с ней, он может быть русским или английским, иметь определенный цвет и прозрасность. К сожаленпию, смена текстур в 2.78 была таки сломана, да и видеотекстура теперь работает странно... Так что смена заставок в меню была сделана через замену мешей, зато раотает железно.
Наконец, с подсказки dron-а, были ликвидированы жуткие кракозябры вместо русского текста. Понятно, что во всем была виновата кодировка. преодолевается это так:

 with open(bge.logic.expandPath('//Menu/StartMenu.json'), 'r', encoding = 'utf-8') as directMenu:
        JSONmenu = json.load(directMenu)

В данном случае encoding = 'utf-8' - это убийца кракозябр. Русский текст после этого нормально воспринимается и читается в БГЕ и можно его пропечатать на экране хоть в текстовом объекте, хоть в blf. Кстати о последнем. Я уже писал о выведении текста на экран. У меня работают текстовые метки целей (наконец-то получилось отсечь цели позади активной камеры),  но надо было обязательно сделать меню справку о клавишах и командах. Приводить весь текст json, пожалуй, не буду, он длинный и однообразный. Приведу строчку с разъяснением структуры, хотя, там скорее всего и так будет более-менее поянтно.

"str1":{"az":35,"buki":45,"vediR":1.0,"vediG":1.0,"vediB":1.0,"vediA":1.0,"strX":0.01,"strY":0.975,
        "textRus":"Команды","textEng":"Option"},
"str2":{"az":35,"buki":45,"vediR":1.0,"vediG":1.0,"vediB":1.0,"vediA":1.0,"strX":0.01,"strY":0.95,
        "textRus":"+ - увеличение тяги двигателя","textEng":"+ - Engine power plus"}

Хотя нет, не все. Тут еще дело упирается в мой специфический юмор. Недолго думя, я обозвал переменные сами видите как. az и buki - это размер текста. vedi с заглавными буквами - это цвет и прозрасность текста - RGBA, strX-Y- координаты начала строчки на экране. Далее понятно - русский и английский текст. Дело в том, что я постепенно наращивал число ключей в словаре json, не зная толком, что понадобится в работе - в итоге вот так и получилось. Хотя можно и упростить.
Как бы то ни было, меню стало более вменяемым и происходит его сборка-пересборка при смене разделов. у меня не было ни малейшего желания громоздить кучу сцен ради меню, надеюсь, удастся итоговую сцену тоже не делать, а возвращаться в сцену с меню.
И да, наконец удалось ввести в сцену террайна наземную цель - бункер, взаимодействие которого при попадании оружия еще надо как-то отработать - обрушение, разлет обломков там...
Пока меню имеет пять миссий - для МиГ-23МФ и МиГ-29  это перехват Ф-16 и Ф-15 соответственно. Для Су-25, МиГ-23БН и МиГ-27К  я противников из воздуха убрал, но оставил в качестве цели бункер. Надо попробовать ввести МЗА и СЗРК. В первой версии МЗА "Эрликон" был, надо перетаскивать. Плюс "Стрела-1" и БРДМ-2, но их текстурить надо. Когда-то я сделал модель БМП-1. Ее надо избавить от высокополигональных катков и гусениц, посмотреть, что можно упростить и туда же, тем более, она была затекстурена...
В общем, продолжим...
Ниже скрины - нельзя же совсем ез картинок - Су-25 и его кабина. Подвешены по две пары блоков С-8 и бомб ФАБ-250, плюс пара ракет Р-60М.


среда, 26 июля 2017 г.

Бюрократия. Ревизионизм. Реанимация. Тестирование. МиГ-27К.

Практически все дни, которые протекли со дня позапрошлого поста (не прошлого, а позапрошлого) я занимался бюрократией. А последние дней пять-шесть реанимацией МиГ-27К.
Первоначально я несколько офигел от объема предстоящей работы. Предстояло переписать, дописать, написать или ипоправить уйму json  вооружения для F-15/16, Су-25 и МиГ-27К. Для последнего их написать надо было с нуля, как и файл инициализации с боевыми характеристиками "двадцать седьмого". А еще реанимировать кабину, всадив туда СПО-15 с вытекакющими из этого доделкой скрипта кабины и переделкой скрипта МиГ-27К. Поскольку  у того имеются свои специфические особенности в виде шестиствольной пушки и меньшей скорости, чем у МиГ-23 при всей их схожести.
Впрочем, медленно и методично все json были переписаны - работа в принципе, несложная, но занудная. Может быть, в будущем, я что-нибудь придумаю либо для автоматизации процесса, либо для ликвидации такого большого их числа. Сколько я их написал-дописал-переписал-поправил - сказать затрудняюсь. Много. Особенно для F-16. Поскольку у того богатый набор ракет типа "воздух-земля". Ну ничего, после появления в наборе ракет X-23/25/27 и МиГ-27 с Су-25 тоже основательно разбогатеют...
После написания json тестовой миссии для МиГ-27К последовал отлов ошибок через провреки валидности json - в интеренете  такие инструментоы есть.
А потом пошла проверка-доводка модели МиГ-27К и его кабины. Кстати, кабину пришлось еперсобрать, поскольку БГЕ и Блендер матерятся на старые dds (тут я сам виноват - надо было указывать способ компрессии dxt1 и конвертить с png аддоном в ГИМПе).  Но все же ругань консоли прекратилась, как и выражения по поводу ненайденных объектов. Это первый этап. Второй этап состоит из реанимации телевизионного прицела в кабине, обеспечение прицеливания ракетой "воздух-воздух" с использованием непосредственно ТГСН ракеты (такой опции у меня пока нет, но она обязательна к исполнению, поскольку в жизни даже внешне безобидные турбовинтовые самолеты или учебные спарки типа Л-29 с минимальным набором оборудования на борту такие ракеты использовать могут и представляют угрозу для боевых реактивных машин). Также необходимо приступать к работе по земле и дописыванию ИИ ботов для атак наземных целей с учетом достижений первой версии. как бы ни был примитивен тогдашний мой ИИ, боты довольно уверенно поражали танки, ЗРК и артиллерию, порой сами получая в ответ.
Ниже приведен скрин тестирования МиГ-27К. Еще предстоит отладить стрельбу из пушки и написать в файле инициализации встроенную РЭБ, но самолет уже летает и несет оружие. Что уже хорошо...

А здесь для ознакомления приведен json для ракет Р-27А на первой паре подвесок  МиГ-29.
{"pathBlend":["//Weapon/R-27A/R-27A.blend","//Weapon/FLC_PilonR1_/FLC_PilonR1_.blend","//Weapon/FLC_PilonL1_/FLC_PilonL1_.blend"],
 "pathJSON":{"R-27A":"//Weapon/R-27A/R-27A.json",
             "FLC_PilonR1_":"//Weapon/FLC_PilonR1_/FLC_PilonR1_.json",
             "FLC_PilonL1_":"//Weapon/FLC_PilonL1_/FLC_PilonL1_.json"},
   
"obves":{
         "FLC_PilonR1_|":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[2.241,-1.004,0.094],"rotObj":[0.0,0.0,0.0]},
         "FLC_PilonL1_|":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[-2.241,-1.004,0.094],"rotObj":[0.0,0.0,0.0]},
         "R-27A|1":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[-2.24, -1.6, -0.18],"rotObj":[0.0,0.0,0.0],"weapon":1},
         "R-27A|2":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[2.24, -1.6, -0.18],"rotObj":[0.0,0.0,0.0],"weapon":1}
         }
}

Расшифровка довольно проста. Список pathBlend показывает пути к файлам блендов - пилонов и ракет, которые надо открыть. Словарь pathJSON показывает, какие надо открыть джейсоны с ТТХ оружия и пилонов. В этом словаре перечисляются названия пилонов и ракеты в данном случае - одной ракеты, левого и правого пилона. В словаре obves (термин стырен из терминологии стрелков) идет перечисление названий объектов, их координат, поворота (часто ракеты размещаются под некоторым углом, но иногда без поворота), объект в модели, к которому надо прицепмить ракету или пилон. Отдельно для ракет предусмотрена переменная weapon - это номер повески вооружения. Не всегда он совпадает у всех, есть смешанные варианты подвески ракет, как, к примеру Р-24Р+Р-24Т на поздних вариантах МиГ-23. Плюс иногда необходим  катапультируемый сброс - ракета сначала отделяется от самолета и только потом включается двигатель. Это характерно для полуутопленных ракет на F-4/14/15 или МиГ-31. В этом соучае в джейсон в строчку с оружием после weapon добавляется переменная CatapultSbros. Что сигнализирует о том, что ракета сперва должна слегка "просесть" и только потом лететь.
В общем, на данный момент, дела обстоят на такой стадии...

пятница, 30 сентября 2016 г.

Повторение пройденного. повторение - мать учения...

Работа идет не шибко торопясь. Приходится иногда прямо на ходу придумывать новые схемы или вносить коррективы в уже существующее. Тем не менее, было сделано следующее:
1. Заработали цифровые и буквенные символы ИЛС.
2. Были подчищены скрипты машин, ставшие более универсальными (в смысле можно внаглую скопировать большую часть текста и загнать ее в текст другого скрипта другой машины с минимальными правками).
3. Наконец-то вменяемо заработала коррекция скорости по высоте. Все дело в том, что у земли самолеты имеют меньшую скорость, нежели на средних и больших высотах, к примеру у МиГ-23МЛ у земли скорость 1350 км/ч, на высоте же - 2500, у МиГ-29 та же скорость на высоте, но у земли - 1500, у МиГ-25 скорость у земли 1200, зато на высоте - около или даже больше 3000 км/ч.
4. Также к своему неудовольствию отметил, что не работали показатели коррекции скорости по стреловидности крыла и работе тормозов. Как выяснилось, не в ту строчку вписал нужный коэффициент. Пока возился с мешами модели, было не до этого, но когда смена мешей была обеспечена, устранил и этот недочет.
5. Наконец заработала метка цели на ИЛС. в основе этого "явления" лежит схема, которую предложил еще в первой версии denis8424. Я, как обычно творчески подошел к пересмотру догматов и получил " те же яйца, только в профиль". Надо было бы смастряить файл примера, но все как-то не соберусь. Сентябрь вообще выдался довольно насыщенным и много чего так и не удалось сделать...

6. На ИЛС заработали метки измерения дальности до цели - это для МиГ-23, для Су-25 стал работать прицел АСП-17 (опять таки надо кинуть файл примера).
7. Начала работать возможность "убитьсяАПстену", то бишь разбить самолет о землю, хотя и тут надо доработать, потому что на тех скоростях, которые есть в игре БГЕ часто не успевает среагировать. Надо изощряться...
8. Как апофеоз  всех работ сентября отмечу введение отстрела тепловых ловушек, они же ЛТЦ, они же ЛО. Пока они работают на МиГ-23МЛАЭ2 и МиГ-23МЛД. Способ отстрела весьма извращенный. В файле json самолета выставляется значение проперти startLo = 0, которое говорит о наличии на борту патронов с ЛТЦ. Далее в файле есть список "суб-объектов", как я их обозвал. Это - фигура летчика, генераторы пушечных снарядов и эти самые генераторы ловушек. Все "суб-объекты" имеют чтение определения своего локального положения и разворота относительно родителя плюс проперти. Для генераторов ЛТЦ их два - число патронов и внушительный такой список из координат генераторов ловушек и их разворотов. собственно, можно было ограничиться только координатами, но у некоторых машин выброс ловушек может идти сначала сверху из верхних кассет, а потом снизу - из нижних. поэтому пришлось делать вложенный список. каждый элемент списка включает себя координаты (всегда) и разворот в радианах (очень редко). Поэтому алгоритм отстрела таков.
а) Подается команда на отстрел проперти startLO = 1.
б) Циклом отыскиваются потомки с именем "генераторЛО" и это свойство передается им.
в) Генератор ловушек выполняет команду на выстрел.
г) Генератор ловушек уменьшает свое проперти "патронЛО" (число ловушек) на 1.
д) Генератор ловушек сдвигается на новое 2место жительства" согласно списку координат и разворотов на одно деление (отыскивается элемент с номером, соответствующем текущему значению числа ловушек).
д)Генератор ловушек проверяет, есть ли в элементе списка еще и данные для разворота. Если есть, он еще и поворачивается.
Как только число ловушек равно нулю, генератор немедленно блоуирует у своего родителя возможность стрельбы, проперти startLO самолета становится равным минус 1. И генератор исчезает "мавр сдал свое дело".

Ну а дальше пошло нудное занятие по подгонке стартовых координат и поворотов, создание дыма горящих ЛТЦ - это уже рутина...
Из эффектов полета остается сделать  вихри при маневрировании и эффект пробития звукового барьера.
И еще, штопор. Вот с ним надо крепко подумать. Имея перед глазами показатели угла атаки, пусть и такие грубые и примитивные, как у меня, несложно добиться сваливания в штопор. Более-менее ясно, как его крутить. Остается придумать, как из него выйти. С этим у меня откровенно ничего не вышло и в первой версии я это дело просто убрал, отложив до лучших времен. Не знаю, как там насчет "лучших", но делать это необходимо.
Также я занимался и МиГ-21. Сделал развертку - в первом приближении, для камуфляжа и расшивки. Дополнительные объекты вроде ниш шасси, колес и пр., я наношу на развертку потом, места для них хватает. пока получается камуфляж МиГ-21бис ВВС ГДР.

понедельник, 23 ноября 2015 г.

КинА пока не будет... Електричества пока нет...

 https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Электричество-то как раз есть, просто так я переделал известную фразу из "Джентльменов удачи" в связи с планами новых видеосъемок проекта.
В самом проекте развитие продолжается, хотя и не столь быстрыми темпами. Сейчас я опять прохожу (как уже полтора десятка лет) очередной раз в полгода сеанс поддерживающей терапии. После глазных уколов энтузиазм на некоторое время улетучивается, а необходимость вставать на пару часов раньше обычного (дорога-с) приводит к тому, что днем охота немного поспать (что и делается). Так что темпы несколько снизились (впрочем, какое там, несколько).
После длительной войны со скроллингом текстуры удалось на свет божий вытащить что-то похожее на работу шкалы текущего курса в виде "бегущей строки2 на ИЛС, сделать, наконец ИЛС МиГ-27К (этот самолет единственный из МиГ-27, который имел полноценный и удобный по отзывам летчиков ИЛС), был создан стрелковый авиационный прицел АСП-17 и установлен на Су-25, после нескольких неудачных попыток появился и бомбовый прицел на всех самолетах.
До "расшивки" МиГ-29 я так и не добрался, воюя с индикаторами и занимаясь попутно еще и БМП-1 с МиГ-21. Последние вообще делались урывками, особенно МиГ-21. Поскольку чужой дядя за меня работу делать не будет (бесплатно), то все надо делать самому (может, оно и к лучшему, поскольку все можно изготовить под свои требования самому)...
Кстати, об индикаторах - привел в порядок индикацию на МиГ-29, а на МиГ-23/27 и Су-25 курвиметр постаил. Это такой прибор, который работает наподобие счетчика с колесиками (которые в наших домах и квартирах стоят и не позволяют государству тебя обкрадывать - и не только в России). Только курвиметр измеряет не киловатты или кубометры, а километры, десятки и сотни километров. Так что еще одно "бельмо" закрыл на кокпитах.
Пока не будет готова "расшивка" МиГ-29 снимать новое "кино" не вижу смысла. На фоне детализированных союзников и противников 29-ый будет смотреться бледно. Ну а ниже - скрины - чего удалось добиться за эти дни.
Сверху вниз - курвиметр на МиГ-23МЛД, прицел АСП-17 на Су-25, ИЛС МиГ-29 и ИЛС МиГ-27К с бомбовым прицелом.




четверг, 1 октября 2015 г.

И тогда они отмораживаются...

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Заголовок довольно точно передает изменения в поведении ботов, которые наступили после очередной реформы их искусственного интеллекта. После некоторой возни была реализована возможность для ботов в ближнем бою щедро использовать ракеты ближнего боя с тепловой головкой самонаведения. Ранее поведение ботов в ближнем воздушном бою было более примитивным. Они гонялись за выбранной целью, причем делали это упорно, изредка переключая свое внимание на других оппонентов. К тому же, пока были в наличии УР с радийными ГСН, они не использовали весь остальной арсенал. Теперь же боты время от времени проверяют нахождение ВСЕХ противников относительно себя и своих тепловых ракет, а также, если ракеты невсеракурсные, то еще и проверяют, под каким углом повернут противник к ракете. При этом как бы появляется "дополнительная" цель, ее индекс никак не учитывается в проперти бота, что не мешает ему отстреляться по не вовремя подставившемуся противнику ракетой по принципу "пустил-забыл". В результате резко возросли суммарные потери сторон, как-то раз из 24 машин осталось только 7.
Были проведены работы по доработке кокпита Су-25 - заработала индикация прицела, СПО, повреждений, оружия, боекомплекта и подвесок.
Попутно было сделано так, что ракеты теперь не генерируют дым, не находясь в поле зрения камеры (активной). Потому как их след заметить не всегда возможно, а лишняя трата БГЕ на добавление объектов, которых ты все равно не видишь, не имеет смысла, особенно, если они находятся у тебя за спиной.
Сейчас необходимо заняться расшивкой текстуры истребителя МиГ-29 и кокпитом для него же. Таким образом, после завершения работы над МиГ-29 из самолетов "первой волны", доступных для игрока у меня останутся МиГ-21бис и Су-27. Что касаемо моделей, то МиГ-21 требует сейчас доработки фонаря и козырька кабины, плюс руль направления с законцовкой киля. Там еще придется повозиться. 

среда, 16 сентября 2015 г.

Исправления и дополнения. Растекаясь мыслью по древу.

После долгого перерыва, вызванного одновременным освоением классов, поиском материалов по Северной Африке (пейзажи, города, карты высот, просто карты и прочее), а аткже поиском и исправлениями в самой игре, удалось-таки сегодня ее обновить. Можно было бы и пару дней назад, но работа Пчелайна иногда вгоняет в ступор. Может быть, в этом виновата погода (которая у нас сейчас меняется по паре-тройке раз на дню), может, чего-то профилактическое затеяли, без разницы. Скорости не было. Недавно она появилась, хотя и не дотягивает до максимума, но позволила вывести обновление в "свет".
Долго пытался понять, почему у меня некорректно работают блоки НАР. Как оказалось, последняя реформа с изменением порядка генерации оружия на подвеске даром не прошла. Поэтому пришлось в скрипте выборки оружия для блоков ввести еще одно условие. По хорошему, следовало бы вообще подобную вещь делать заменой мешей, но после серии довольно обидных обломов пришлось пока эту идею оставить. Возможно, что-то я там не так сделал, возможно, что-то скрывается в самом БГЕ, потому что на замену мешей жаловались давно, еще с момента ее появления.
После правки скрипта блоки НАР стали работать, как положено, снаряды выпускались все, которые были в данном блоке, а не общим числом в 20 штук для всех трех. Затем последовала очередь для исправлений пушечного огня Су-25, вихрей и потоков, и отстрела ЛТЦ. Собственно, там просто надо было поменять координаты объектов в скрипте модуле Су-25 и не более. После правки Су-25 стал нормально стрелять и появились нужные эффекты.
Фактически можно говорить, что проект закончен. Детали в него будут добавляться, может быть, даже что-то новое и появится, хотя уже вряд ли, потому что даже новые скрипты для артиллерии с ограничениями по повороту башен и пушек - это модификации уже существующих. П-хорошему, следует вообще создать один единый скрипт для артиллерии, возможно, с использованием классов.
Кстати о классах. Вещь перспективная, хотя и нуждается в освоении. Сорее всего, сначала будут сделаны классы для наземной техники, есть намерение сделать наземную технику без физики. точнее, с ее имитацией. В принципе, ничего сложного нет, просто очень много мелкой работы. К примеру, объекты но коллижн в БГЕ не могут использовать динамическую скорость, которая придает "естественность" движению, но можно имитировать постепенный разгон и торможение объекта через скрипт - приращением-уменьшением скорости (типа ускорение). Кроме того, для наземки лучше использовать ровный террайн, с запеченной картой нормалей, имитирующей неровности - ямы, бугры и прочее. Это позволит (вероятно! но не факт), использовать большее количество объектов в игре.
В последнем обновлении была введена тестовая миссия - для двух полных эскадрилий (по советским меркам - 12 машин). 12 МиГ-23МЛД против 12 F-15C. Меня интересовало, насколько будет просадка ФПС в большом бою. Первая проверка, 8 на 8 показала, что просадки ФПС нет, поэтому я постаил 12 на 12. Специально поставил облачность, максимально простой кокпит (то бишь с картой радара и текстовыми подсказками) и стал смотреть. Проседание действительно произошло, примерно до 25-30, но на короткое время, при сбитии и падении нескольких машин сразу и пусках ракет с обеих сторон. Однако через короткое время ФПС опять выровнялся и уже не падал. Вероятно, это предел при нынешнем уровне оптимизации игры. Хотя резервы еще есть. Если сравнить с тестовой миссией где-то более чем годичной давности, в которой было 12 МиГ-23М против 4 F-15C, то там проседание начиналось прямо со старта и при ведении боя падало до 15-20 ФПС, потом, по мере выбывания сбитых, увеличивалось. Здесь же БГЕ более-менее спокойно держал аж 24 самолета. Хотя оговорюсь, комп у меня не слабенький, хотя и к сильным и продвинутым я бы его не отнес. На слабых машинах вряд ли БГЕ вытянет эту миссию.
Напоследок, возвратившись к теме террайна. На Ютубе есть пара роликов о "Миражах" над Чадом. Местность там схожая с Северной Африкой, разве что растительности побольше. Но местность ровная, как стол, перепады высот небольшие. Горы - редкость.

вторник, 25 августа 2015 г.

"Грачи" прилетели.

После долгой возни с текстурой Су-25, а особенно, с нанесением рядов заклепок, начался процесс подключения нового юнита. как обычно, вошел на свое место он не с первой и даже не с пятой попытки, хотя и не с двадцатой, как раньше. Последовала выверка имен анимаций, подгонка зеркал и написание кода для удаления лишних зеркал, потому как не только МиГ-23  и МиГ-27 теперь рассекают небо. Но пока еще не выверены все мелкие недочеты и не до конца добита индикация кокпита, но и Flogger-ы тоже не сразу были отлажены, так что и Frogfoot будет доведен.
Была небольшая заморочка с подгрузкой объектов из папок, самое неприятное было то, что при возвращении в игровую сцену и прохождения миссии заново или выбора новой следовало сообщение о том, что "этот файл уже открыт", и игра переставала нормально работать. Пришлось применить "лом", против которого "нет приема". Переход обратно в стартовую сцену стал происходить при рестарте игры, а не при переходе от сцены к сцене. Тестирование миссий и кампаний показало что за один сеанс игры в Блендере вполне возможно пройти и кампанию и миссии несколько раз. Чего я и добивался.
Мой коллега и единомышленник, а по совместительству - и тестер игры, denis8424, утверждает, что игра уже готова и пора мне типа, не скромничать, а заниматься раскруткой игры и прочая прочая. Ну и надобно вносить изменения в страничку гугла, чтоб, значит, сразу знали, с кем дело имеют, да... Придется изучать настройки и возможности. Хотя нет-нет, да и зашевелится червячок сомнения, а надо ли все это... Глядя на сегодняшний безумный мир. стукнет кому-нибудь в башку этакое и прикроют гугл за "моральное разложение граждан" или в "качестве санкций против кровавого режима Кремля". В конце концов, UE недоступен на территории Белоруссии, потому что там правит "последний диктатор Европы". Именно поэтому я отнесся к UE и фирме Epic Games с большим подозрением и ковыряться в этом движке не стал (хотя после переустановки Винды и можно было бы, но решил пока отложить). Да еще и недавно натолкнулся на статью о Гугле, в которой утверждалось, что Google+  себя не оправдывает и поисковый гигант в любой момент может прикрыть лавочку. Ой не хотелось бы...
Впрочем, хрен с ней, с политикой и бизнесом чужих дядей



... 
Теперь пора  готовиться к съемкам очередного ролика, напрягать голову насчет раскрутки проекта и продолжать работы.