Показаны сообщения с ярлыком #Python. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком #Python. Показать все сообщения

суббота, 24 июля 2021 г.

Игра "Морской бой. След торпеды" Альфа-версия.

 В другой жизни и другой стране, в детстве довелось мне несколько раз поиграть в существовавшие тогда игровые автоматы. И больше всего меня тог8да впечатлил именно автомат "Торпедная атака". Смотришь себе в окуляры с рукоятками, поворачиваешь их влево-вправо и видишь, как из перископа подолдки морскую даль, бегающие туда-сюда кораблики, жмешь кнопочку и следишь, как светлячок торпеды движется к цели...


И вот подумалось, а почему бы не попробовать сделать то же самое в БГЕ. Пусть и мертв ныне этот движок, в смысле, не занимаются им больше создатели Блендера, но уж такое-то должен он потянуть.

Сказано- сделано. Альфа версия


Простенькая игра. "Морской бой. след торпеды" Создана в BGE, для работы игры испольуйте Blender 2.79b.Управление - перископ влево-вправо - стрелочки влево-вправо, выстрел - - пробел. При переходе на сцену подведения итогов - выход из игры - стрелочка вниз, новый круг - стрелочка вверх.
Длительность игрового сеанса - 3 минуты, боезапас - 20 торпед. После первого сеанса в разделе "Лучший результат будут нули, затем идет сравнение и результат улучшается в первую очередь по количеству побед за сеанс, во-вторых, если количество текущих побед совпало с лучшим результатом, идет сравнение с количеством израсходованного боезапаса, чем меньше израсходовано торпед на одну цель, тем лучше.

Можете поэкспериментировать с дальностью до генерируемых кораблей - открывайте скрипт Submarine_Control.py и ищите строчку почти в самом конце randomXY = random.randrange(200, 1400). В скобках эта самая дальность, можете расширить ее пределы, но не более 4500, хотя сомневаюсь, что на такой дистанции удастся вообще когда-нибудь попасть. А вот уменьшить, скажем до 800-1000 - улучшит количество попаданий. Отрицательные цифры ставить нельзя, и меньше 100 тоже.

Объем упакованного файла - 49 Мб, распакованного проекта - 74. Запускаемый файл - бленд SeaBattle>blend. Скрипт, о котором я говорил, находится в нем же.

Альфа версия. Только один тип мишени - незатекстуренный, тонет при попадании без всяких дополнительных эффектов, движение слева-направо. Предполагаю следующие изменения/дополнения:
1) Еще пара-тройка моделей кораблей.
2) Все модели с текстурами.
3) Смена текстуры неба случайным образом при старте (для разнообразия).
4) Возможность появления кораблей с другой стороны, но движение все равно будет только в одну сторону (типа конвой в море)
5) Если БГЕ не будет сильно возмущаться - добавить эффект разрушения - пожар на тонущем корабле с дымом.

Возможно, что при первом запуске будет "осекаться", у меня так бывало, при повторном запуске все нормально (может у меня просто другие программы мешали, их много было, запущенных). Возможно, будет нестандартное срабатывание - взрыв есть, но корабль не тонет, причем сработка происходит на самом "кончике" мишени, видимо, надо еще помудрить с настройками сенсора Неар. Но происходит это крайне редко - меньше, чем пальцев на руке при где-то сотне запусков и тестовых прогонах.

https://drive.google.com/file/d/1cfOjeJLvPIUFGBjxt1e19u2ubN6V5XBh/view?usp=sharing
https://yadi.sk/d/nqPDWcWfxCe93Q


Скрины:

Старт


Сама игра.

Подведение итогов



вторник, 28 июля 2020 г.

Снова о ландшафтах и квадратах, то есть блоках.

Чтение учебной литературы по разным темам отнимает много времени, но работа над проектом все ще продолжается, хотя и непонятно, чем все это закончится и закончится ли вообще. Но и сидеть, ничего не делая, тоже неохота.
Недавно отработал самонаведение ракеты в Unity, отыскал аналогичный урок для UE4, провел массовое обновление ПО - Юнити и UE4, плюс VisualStudio, обновил Блендер несколько раз, пробовал UPBGE для EEVEE. Увы, для последнего альфа сборка - это альфа и есть. Категорически не хочет работать подгрузка бленд-файлов через LibLoad - UPBGE мгновенно вылетает. Смотрел и Armory3D, но толком не занимался. Просмотрел и прослушал курсы по Блендеру от А. Слаквы, для Блендер 2.8, пытаюсь в нем работать - с непривычки тяжело.
Есть мысли по поводу упрощения и сокращения проектов в Юнити и БГЕ, касающиеся прежде всего моделей оружия и их json файлов. Если вкратце - стоит провести объединение в одном файле вариантов подвески для ракет однотипного семейства, например AIM-120, AIM-7, Р-3/13, Р-23/24, Р-27 и так далее. Все дело в том, что для нескольких файлов json имеются одинаковые координаты и углы поворота ракет для подвески, отличаются они лишь наименованиями самих ракет - всего-то пара слов, даже не строчек. Поэтому имеет смысл просто перечислить в отдельной строке меши ракет, которые надо найти для подгрузки, а вместо названий ракет в словах проставить missileStr, а не R-23R, которые будут указаны выше.

{

"objList":["R-23R", "R-23T", "R-24R", "R-24T", "R-24RM"],

"obves":{"FLG_APU23_|":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[0.0,0.0,0.0],"rotObj":[0.0,0.0,0.0]},
         "missileStr|1":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[-1.428,-2.0,0.03],"rotObj":[-0.035,0.0,0.0],"weapon":1,"CatapultSbros":0},
         "missileStr|2":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[1.428,-2.0,0.03],"rotObj":[-0.035,0.0,0.0],"weapon":1,"CatapultSbros":0}
         }
}

Поскольку у меня отлажена система поиска файлов с разным расширением, то поисковик-скрипт отыщет и подгрузит все нужное. А вместо пяти файлов для ракет можно получить один. Это для Р-23 и Р-24, а для aIM-120 вместо 8 будет 1 и для "Спэрроу" вместо 12 - 1, столько же для "Сайдуиндеров"...
Есть еще один нюанс. Для ракет типа "Спэрроу" и "АМРААМ модели внешне почти неотличимы или совсем неотличимы, поэтому в файле ТТХ ракеты надо просто перечислить названия моделей ракет например Sparrow_II и скоратить число блендов. А сами ТТХ ракет объединить в json - поисковик все найдет...

Но все это по ракетам, а есть еще ландшафт. Тут тоже есть новые задумки. Ландшафт разбивается на квадраты типа А1, Б4 и так далее. Все эти квадраты упакованы в отдельные бленды, и снабжены json  с перечислениями стоящих на них объектов. В зависимости от положения активной камеры сначала грузятся стартовый квадрат и 8 квадратов вокруг него. В адльнейшем идет отслеживание положения камеры и "догрузка", если надо, но происходить это будет редко. Фактически, выбирается один квадрат, что-то вроде "центра мира" и вокруг него выстраивается "периферия". Но и это еще не все. Новый "центр мира" "оттаскивается" в нулевое исходное положение, вместе с ним на ту же величину переносятся и ранее сгенеренные "квадраты" со всем их содержимым. Плюс юниты игры также сменяют сове положение на величину "единицы" ландшафта. А создавалась эта система с прицелом на Юнити. Большой ландшафт единым кусокм делать неудобно, плюс говорилось, что координаты больше 100 тысяч единипц приводят к некорректной работе и тормозам, значит, надо уменьшать масштаб самих юнитов, ну раз в 10. Тогда надо учесть, что и их скорости и величина ускорения свободного падения и размеры статических объектов (деревья, здания, дороги) надо также отмасшатбировать, уменьшив в 10 раз.
Возвращаясь к ландшафтуи отрабатываемой сейчас системой его "постройки", скажу, что с "передвиганиями" юнитов, по идее, должно получиться "удерживать" юнит игрока внутри некоторого предела, да и остальные юниты, в общем-то тоже.

Чкрипт  на данный момент:
import bge
scene = bge.logic.getCurrentScene()

cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner

bge.logic.globalDict["nameBlock"] = "D4"
scaleBlock = 2.5

#Конфигурация расположения блоков террайна - вложенные списки
configBlock = [
              ["A1", "A2", "A3", "A4", "A5", "A6", "A7", "A8"],
              ["B1", "B2", "B3", "B4", "B5", "B6", "B7", "B8"],
              ["C1", "C2", "C3", "C4", "C5", "C6", "C7", "C8"],
              ["D1", "D2", "D3", "D4", "D5", "D6", "D7", "D8"],
              ["E1", "E2", "E3", "E4", "E5", "E6", "E7", "E8"],
              ["F1", "F2", "F3", "F4", "F5", "F6", "F7", "F8"],
              ["G1", "G2", "G3", "G4", "G5", "G6", "G7", "G8"],
              ["H1", "H2", "H3", "H4", "H5", "H6", "H7", "H8"]                             
              ]
   
def BlockTerrain():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner       
    #Индексы списка блоков - внешний и вложенный
    x = 0
    y = 0
    #Величина перемещения блоков и их направление
    posX = 0.0
    posY = 0.0
   
    nameBlock = bge.logic.globalDict["nameBlock"]
   
    #Список элементов, содержащих информацию о блоках и их смещении при появлении
    listIndex = []
    #Список уже имеющихся блоков террайна
    terrainList = []
   
    #Сначала ищем в общем списке вложенный с наименованием "центра", вокруг которого
    # выстраиваются еще 8 дополнительных блоков террайна 
    for listObj in configBlock:
        for obj in listObj:
            #После нахождения "центра мира" в списке блоков внутри общего списка блоков террайна
            if nameBlock == obj:
                #Заносим его в список индексов, это обязательно, смещение для "центра" нулевое
                listIndex.append( str( configBlock.index(listObj) ) + "_" + str( listObj.index(obj) ) + "|" + "0.0" + "_" + "0.0" )
                #Загоняем в список блоки "перед" и "позади" "центра мира", учитывая пределы индексов списка
                if listObj.index(obj)-1 > -1:
                    listIndex.append( str( configBlock.index(listObj) ) + "_" + str( listObj.index(obj)-1 ) + "|" + "0.0" + "_" + str(-scaleBlock) )
                if listObj.index(obj)+1 < len(listObj):
                    listIndex.append( str( configBlock.index(listObj) ) + "_" + str( listObj.index(obj)+1 ) + "|" + "0.0" + "_" + str(scaleBlock) )
               
                #А теперь осматриваем вложенные списки "выше" и "ниже"  найденного, опять учитываем пределы индексов
                #Если такие списки есть, то заносим в listIndex информацию о блоках с индеками "центра мира" и плюс-минус 1
                if configBlock.index(listObj)-1 > -1:         
                    listIndex.append( str( configBlock.index(listObj)-1 ) + "_" + str( listObj.index(obj) ) + "|" + str(scaleBlock) + "_" + "0.0" )
                    if listObj.index(obj)-1 > -1:
                        listIndex.append( str( configBlock.index(listObj)-1 ) + "_" + str( listObj.index(obj)-1 ) + "|" + str(scaleBlock) + "_" + str(-scaleBlock) )
                    if listObj.index(obj)+1 < len(listObj):
                        listIndex.append( str( configBlock.index(listObj)-1 ) + "_" + str( listObj.index(obj)+1 ) + "|" + str(scaleBlock) + "_" + str(scaleBlock) )
               
                if configBlock.index(listObj)+1 < len(configBlock):
                    listIndex.append( str( configBlock.index(listObj)+1 ) + "_" + str( listObj.index(obj) ) + "|" + str(-scaleBlock) + "_" + "0.0" )
                    if listObj.index(obj)-1 > -1:
                        listIndex.append( str( configBlock.index(listObj)+1 ) + "_" + str( listObj.index(obj)-1 ) + "|" + str(-scaleBlock) + "_" + str(-scaleBlock) )
                    if listObj.index(obj)+1 < len(listObj): 
                        listIndex.append( str( configBlock.index(listObj)+1 ) + "_" + str( listObj.index(obj)+1 ) + "|" + str(-scaleBlock) + "_" + str(scaleBlock) )
   
    #Проверка на нличие блоков террайна в сцене
    for obj in scene.objects:
        if "Terrain" in obj.name:
            terrainList.append(obj.name)
   
    #По окончании составления списка препарируем каждый его элемент типа 3_2|2.5_-2.5     
    for element in listIndex:
        #Перед "|" указаны индексы общего списка и вложенного списка, они дают выход на элемент "D3" в данном случае
        x = int( element.split("|")[0].split("_")[0] )
        y = int( element.split("|")[0].split("_")[1] )
        if "TerrainQuad_" + configBlock[x][y] not in terrainList:
            #Добавляем блок террайна и препарируем элементы после "|"
            BlockTerrain = scene.addObject("TerrainQuad_" + configBlock[x][y], own)
            #Получаем смещение ОТНОСИТЕЛЬНО "ЦЕНТРАЛЬНОГО" блока, весь отсчет идет относительно него
            posX = float( element.split("|")[1].split("_")[1] )
            posY = float( element.split("|")[1].split("_")[0] )
            #Смещаем только что добавленный блок и переходим к следующему - и так до конца списка
            BlockTerrain.worldPosition[0] += posX
            BlockTerrain.worldPosition[1] += posY
           
def control():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
    cam = scene.objects["Camera"]
    deltaX = 0.0
    deltaY = 0.0
    nameBlock = ""
    if cam.worldPosition[0] < -scaleBlock or cam.worldPosition[1] < -scaleBlock or cam.worldPosition[1] > scaleBlock or cam.worldPosition[0] > scaleBlock:
        if cam.worldPosition[0] < -scaleBlock:
            deltaX = -scaleBlock
        elif cam.worldPosition[0] > scaleBlock:
            deltaX = scaleBlock
        elif cam.worldPosition[1] < -scaleBlock:
            deltaY = -scaleBlock
        elif cam.worldPosition[1] > scaleBlock:
            deltaY = scaleBlock
       
        for obj in scene.objects:
            if "Terrain" in obj.name:
                obj.worldPosition[0] -= deltaX
                obj.worldPosition[1] -= deltaY
               
                if -scaleBlock * 0.1 < obj.worldPosition[0] < scaleBlock * 0.1 and -scaleBlock * 0.1 < obj.worldPosition[1] < scaleBlock * 0.1:
                    bge.logic.globalDict["nameBlock"] = obj.name.split("_")[1]
                   
        cam.worldPosition[0] -= deltaX
        cam.worldPosition[1] -= deltaY
        BlockTerrain()
       
#Первый стартовый запуск функции генерации и расстановки блоков террайна
BlockTerrain()

Думаю, комментарии делают этот код понятным... Надеюсь, во всяком случае. )))
Сам же террайн в БГЕ (или УПБГЕ, когда его отладят) планируется рскрасить по способу denis8424 - с разделением материалов по высоте, но с одним дополнением. Для каждого блока террайна провести смешивание текстур через маски, правда, это уж как получится. Там надо большое разрешение масок, все же даже масштабированные блоки - это 10 км, но можно попробовать маски при наложении дублировать - при больших размерах повторяемость не будет сильно бросаться в глаза, плюс для разных блоков маски будут разными, а число блоков в сумме - не слишком велико, вряд ли больше 100 (уж точно не 2500).


понедельник, 11 мая 2020 г.

Новое меню и несколько туманные перспективы...

После очень долгого перерыва решил все же написать очередной пост. Поскольку за это время произошло довольно мн6ого событий в мире 3D, а многие так и довольно давно, но мой консерватизм вкупе с известными проблемами не давал возможности заняться новым вплотную...
Итак, БГЕ - все. Обновлять его не будут, из версии 2.8 он выпилен, это и так многие знают. Остается, правда, UPBGE, да время от времени всплывают слухи, что в Блендер все же вставят что-то вроде игрового движка, но что это будет за новый "БГЕ" и будет ли он вообще - неясно.
Версия 2.8 уверенно развивается, 2.83 уже почему-то обозвали 2.9 - во всяком случае, при распаковке 2.9 в названии присутствует.
Следовательно, рано или поздно, но пришлось бы осваивать 2.8, с его новым интерфейсом, и новыми фишками, в которых автор этих строк пока не слишком (он и в 2.7 не слишком-то - имеется в виду рендер и использование всех возможностей программы).
За это время я принялся изучать Cycles и делать по урокам материалы (уроки Striver), а также читать, смотреть видеоуроки (которые перед этим скачивал ночью, по причине огромного трафика), и вообще пытаться больше понять 3D, его терминологию и возможности. И не только Блендер, но и Юнити и Анрил Энжин (с последним все же сильно не очень, потому как в Юнити куда как больше справочных материалов).
Но бросать свой бге-ешный проект не хотелось и работа продолжилась. Итогом стал очередной погром, который, похоже, выльется в переход на UPBGE  с новым, еще большим погромом. Все дело в том, что два с половиной года, отнятые у меня катарактой и сопутствующими ей "прелестями" привели к тому, что многое из того, что делалось, забылось, и просто-напросто устарело. Фактически проект будет делаться заново, правда в нем будут использоваться огромные куски кода, которые не забыты и могут быть использованы. Помимо этого необходимо освоить PBR-материалы, рендер EEVEE, заодно до кучи продолжить изучение Юнити и Cycles, а также заняться еще кое-чем, что непосредственно к 3D отношения не имеет и здесь поэтому перечисляться не будет. Как говорил Ильич: "Учиться, учиться и еще раз учиться" (Я помню этот лозунг, сложенный из вырезанных из пенопласта букв, прикленных к стене нашего школьного класса под потолком рядом с портретом вождя мирового пролетариата).
Некоторое время назад я занялся меню игры, которое было собрано наспех и кое-как. Сделать его удалось, хотя и было в итоге завалено дело с загрузкой объектов, но меню тут ни при чем, все дело было в загрузочном скрипте игровой сцены, которое было чрезмерно раздуто и усложнено. Само же меню прекрасно работает (хотя и не доделано по причине провала с загрузкой, но, судя по распечаткам консоли, все что нужно, оно делало, а редактор миссий и кампаний делать пока бессмысленно).
Меню позволяет переключаться между разделами, выбирать одиночную миссию, переходить на игровую сцену (где все и рвется), вызывает справку, меняет язык интерфейса. В общем, все работает, кроме редактора миссий и кампаний.
Ниже приводится текст скрипта меню, для которого используется логика лишь на одном объекте стартовой сцены-меню, причем логических кирпичей используется только 4. В ранней версии их было втрое больше, плюс имелась логика на других объектах. Само меню перед стартом подгружает бленд с нужными объектами, изначально в сцене только камера с логикой и плейн со стартовым черным фоном.
Итак, скрипт:

import bge
import sys
import os
import json
scene = bge.logic.getCurrentScene()

#Обьявление объекта сцены курсора
CursorMenu = scene.objects["CursorMenu"]

#Загрузка элементов меню из папки с компонентами
bge.logic.LibLoad("//Menu/Blend_Folder/Menu_Component.blend", 'Scene', load_actions = True)
   
pathJSON = ""
pathFon = ""
bge.logic.globalDict["bglText"] = ""
bge.logic.globalDict["DayNight"] = 1.3
bge.logic.globalDict["textGame"] = "Rus"

#Далее идет блок клавиатурных команд
keyboard = bge.logic.keyboard
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
INPUT_ACTIVE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE

cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner

#Сенсоры для управления меню
mouseMotion = cont.sensors["MouseMotion"]
mouseClick = cont.sensors["MouseClick"]

#Звуковой актуатор щелчка по кнопке
audioTemp = cont.actuators['SoundClick']

#Стартовые значения для меню - миссия по умолчанию
bge.logic.globalDict['currentMission'] = "MiG-23MF_vs_F-5E"
bge.logic.globalDict["dictUnit"] = []
bge.logic.globalDict["listUnit"] = []
bge.logic.globalDict["listEnemy"] = [ [[],[]], [[],[]] ]

scaleButtonStandart = {
                       "ButtonShort":[5.775, 1.5, 0.0],
                       "ButtonLong":[8.49, 1.5, 0.0],
                       "ButtonExit":[1.5, 1.5, 0.0],
                       "ButtonUp":[1.5, 1.5, 0.0],
                       "ButtonDown":[1.5, 1.5, 0.0],
                       #"ButtonUniversal":[1.5, 1.5, 0.0],
                       #"ButtonBig":[5.775, 4.12, 0.0],
                       "ButtonForward":[1.5, 1.5, 0.0],
                       "ButtonBack":[1.5, 1.5, 0.0]
                       }
 
#Создание проперти объекта для положения курсора
if "cursorPos" not in own:
    own["cursorPos"] = {"addSceneGame":0,
                        "tempX":0.0,
                        "tempY":0.0,
                        "language":"",
                        "listButton":[],
                        "animationButton":0,
                        "indexButton":"",
                        "oldPathFon":"",
                        "newPathFon":"",
                        "TimerColor":0,
                        "AlphaColor":0.0,
                        "newPatchMenu":"//Menu/JSON_Folder/Menu_Start.json",
                        "oldPatchMenu":"",
                        "PathFon":"",
                        "PathFonMonitor":"",
                        "limitXscroll":0,
                        "limitYscroll":0,
                        "valueButtonCoord":[0.0, 0.0, 0.0],
                        "pathButtonTXT":{},
                        "pathNameMission":{}
                        }

#Функция создания файла json с путями к файлам всего проекта
def startPath():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    scene = bge.logic.getCurrentScene()
    own = cont.owner
 
    #Создаем переменные - списки путей блендов и json плюс пустую строку для путей
    k = ""
    endStrPy = ""
    pathGeneral = []
    pathBlend = []
    pathJSON = []
    pathPy = []
 
    #Циклом перебираем файлы, директории и папки, создаем и сшиваем строки в пути
    for d, dirs, files in os.walk(bge.logic.expandPath("//")):
        for f in files:
         
            k = os.path.join(d,f)
         
            if ".blend1" in k:
                os.remove(k)
         
            #Питон-файлы добавляем в sys.path, остальные в список путей
            if ".py" not in k:
                k = k.split("BlendSim_2.1")[1]
                k = k.replace("\\", "/")
                if ".blend" in k:
                    if ".blend1" not in k:
                        pathGeneral.append("/"+k)
                if ".json" in k:
                    pathGeneral.append("/"+k)
         
            elif ".py" in k:
                if "__pycache__" not in k:
                    endStrPy = k.split("\\")[-1]
                    k = k.replace(endStrPy, "")
                    sys.path.append(k)
                    pathPy.append(k)
                 
    #Открываем файл json  с путями (если его нет, то он создается) и сбрасываем туда список путей
    with open(bge.logic.expandPath('//NodePath.json'), 'w') as NODEPATH:
        json.dump(pathGeneral, NODEPATH)

#Функция работы курсора меню и всех его компонентов - УЗЛОВАЯ ФУНКЦИЯ для  GeneratorMenuObj, buttonJob и on_click
def cursorPos():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
 
    #Сработка псевдоанимации при старте игры
    if mouseMotion.positive:
        if own["cursorPos"]["addSceneGame"] == 0:
            #Работет таймер
            if own["cursorPos"]["TimerColor"] < 600:
                own["cursorPos"]["TimerColor"] += 1
         
                #Сначала меняем меш курсора на логотип и медленно увеличиваем его "видимость"
                if own["cursorPos"]["TimerColor"] == 1:
                    CursorMenu.replaceMesh("Logo", True, False)
                    CursorMenu.color = [1.0, 1.0, 1.0, 0.0]
         
                if 1 < own["cursorPos"]["TimerColor"] < 200:
                    if own["cursorPos"]["AlphaColor"] < 1.0:
                        own["cursorPos"]["AlphaColor"] += 0.005
                 
                #Затем логотип медленно истаивает - увеличивается прозрачность
                if 200 < own["cursorPos"]["TimerColor"] < 400:
                    if own["cursorPos"]["AlphaColor"] > 0.0:
                        own["cursorPos"]["AlphaColor"] -= 0.005
         
                #Теперь меняем меш логотипа обратно на меш курсора
                if own["cursorPos"]["TimerColor"] == 401:
                    CursorMenu.replaceMesh("CursorMenu", True, False)
             
                #И заставляем курсор постепенно "проступать" на фоне меню
                if 400 < own["cursorPos"]["TimerColor"] < 600:
                    if own["cursorPos"]["AlphaColor"] < 1.0:
                        own["cursorPos"]["AlphaColor"] += 0.005
         
                #За все время работы таймера управление прозрачностью курсора идет через словарь свойств
                CursorMenu.color = [1.0, 1.0, 1.0, own["cursorPos"]["AlphaColor"]]
                #И местоположение курсора задется жестко - в центре меню
                CursorMenu.worldPosition = [0.0, 0.0, 0.5]
 
        #И только когда таймер прекратил работу - начинает работать перемещение и клики курсором
        if own["cursorPos"]["TimerColor"] == 600:
            if mouseMotion.positive:
                if own["cursorPos"]["tempX"] != mouseMotion.position[0]:
                    CursorMenu.worldPosition[0] += (mouseMotion.position[0] - own["cursorPos"]["tempX"])/4
                    own["cursorPos"]["tempX"] = mouseMotion.position[0]
                if own["cursorPos"]["tempY"] != mouseMotion.position[1]:
                    CursorMenu.worldPosition[1] -= (mouseMotion.position[1] - own["cursorPos"]["tempY"])/4
                    own["cursorPos"]["tempY"] = mouseMotion.position[1]

                if CursorMenu.worldPosition[0] > 43.0:
                    CursorMenu.worldPosition[0] = 43.0
                if CursorMenu.worldPosition[0] < -45.0:
                    CursorMenu.worldPosition[0] = -45.0
         
                if CursorMenu.worldPosition[1] > 26.0:
                    CursorMenu.worldPosition[1] = 26.0
                if CursorMenu.worldPosition[1] < -24.0:
                    CursorMenu.worldPosition[1] = -24.0
         
            if mouseClick.positive:
                on_click(own)
                if own["cursorPos"]["oldPathFon"] != own["cursorPos"]["newPathFon"]:
                    FonChanging(own)
     
            if own["cursorPos"]["animationButton"] > 0:
                buttonJob(own)
 
        #Эта часть кода отвечает за смену языка - при нажатии кнопок с флажками производится выбор и замена текста     
        if own["cursorPos"]["language"] != bge.logic.globalDict["textGame"]:
            for buttonObj in own["cursorPos"]["listButton"]:
                #Выбираются только кнопки с текстом
                if "IDtext" in buttonObj:
                    if bge.logic.globalDict["textGame"] == "Eng":
                        scene.objects.from_id(int(buttonObj["IDtext"]))["Text"] = buttonObj["textObj"]
                    elif bge.logic.globalDict["textGame"] == "Rus":
                        scene.objects.from_id(int(buttonObj["IDtext"]))["Text"] = buttonObj["textRus"]
            #После замены текста исправляется значение в словаре, чтобы не проверять понапрасну настройки языка по многу раз
            own["cursorPos"]["language"] = bge.logic.globalDict["textGame"]
 
        #Переустановка кнопок и прочего при смене пути к файлу json для данного раздела меню 
        if own["cursorPos"]["newPatchMenu"] != own["cursorPos"]["oldPatchMenu"]:
            GeneratorMenuObj(own)
 
    #СТАРТ ИГРЫ! - переход на игровую сцену 
    if own["cursorPos"]["addSceneGame"] != 0:
        own["cursorPos"]["addSceneGame"] += 1
        if own["cursorPos"]["addSceneGame"] == 20:
            cont.activate(cont.actuators['Scene'])
            own["cursorPos"]["addSceneGame"] = 0
         
#Функция расстановки кнопок и текста, фона раздела меню и так далее - УЗЛОВАЯ ФУНКЦИЯ для FonChanging
def GeneratorMenuObj(own):
    FonObj = None
    Monitor = None
    #Местотоположение курсора задется жестко - в центре меню
    CursorMenu.worldPosition = [0.0, 0.0, 0.5]
 
    #Прежде чем добавлять новые кнопки, удалим старые
    for oldButton in own["cursorPos"]["listButton"]:
        oldButton.endObject()
    own["cursorPos"]["listButton"].clear()

    for textObj in scene.objects:
        if textObj.name == "TextMenu":
            textObj.endObject()
 
    #После очистки экрана от старыхобъектов начинаем создавать новый вид меню, открыв нужный json
    with open(bge.logic.expandPath(own["cursorPos"]["newPatchMenu"]), 'r', encoding = 'utf-8') as directMenu:
        JSONmenu = json.load(directMenu)
 
    if own["cursorPos"]["TimerColor"] == 600:
        for obj in JSONmenu["Buttons"]: 
            newSceneObject = scene.addObject(obj.split('|')[0],own)
            newSceneObject.worldPosition = JSONmenu["Buttons"][obj]["coordObj"]
            newSceneObject.color = JSONmenu["Buttons"][obj]["colorObj"]
            own["cursorPos"]["listButton"].append(newSceneObject)
            if "meshButton" in JSONmenu["Buttons"][obj]:
                newSceneObject.replaceMesh(JSONmenu["Buttons"][obj]["meshButton"],True,False)
            if "scaleObj" in JSONmenu["Buttons"][obj]:
                newSceneObject.worldScale = JSONmenu["Buttons"][obj]["scaleObj"]
            if newSceneObject.name in scaleButtonStandart:
                newSceneObject.worldScale = scaleButtonStandart[newSceneObject.name]
         
            #Иногда нужен текст без кнопки, который еще надо прокручивать 
            if newSceneObject.name == "TextMenu":
                #Печатаем текст из txt файла, находя его по нужному пути
                if "TextPath" in JSONmenu["Buttons"][obj]:
                    newSceneObject["Text"] = ""
                 
            #Задаем кнопке проперти (для прокрутки или других изменений объект помечается тегом "objTag"
            #Кнопка, которая должна управлять изиенениями остальных объектов получает ключ "tagObj", что
            #позволяет ей "опознать" объекты, необходимые для воздействия на них
            if "propObj" in JSONmenu["Buttons"][obj]:
                for key in JSONmenu["Buttons"][obj]["propObj"]:
                    if key not in newSceneObject:
                        newSceneObject[key] = JSONmenu["Buttons"][obj]["propObj"][key]
                             
            if "childObj" in JSONmenu["Buttons"][obj]:
                #Если надо добавляем текст, парентим его к кнопке, выставляем его размер
                newObj = scene.addObject(JSONmenu["Buttons"][obj]["childObj"], newSceneObject)
                newObj.worldPosition[2] = newSceneObject.worldPosition[2] + 0.02
                newObj.worldScale = newSceneObject.worldScale
                newObj.setParent(newSceneObject, False, False)
                if "childObjScale" in JSONmenu["Buttons"][obj]:
                    newObj.worldScale = JSONmenu["Buttons"][obj]["childObjScale"]
     
            #Текст на кнопке
            if "textObj" in JSONmenu["Buttons"][obj]:
                newSceneObject["textObj"] = JSONmenu["Buttons"][obj]["textObj"]
                newSceneObject["textRus"] = JSONmenu["Buttons"][obj]["textRus"]
                #Если надо добавляем текст, парентим его к кнопке, выставляем его размер
                newTextObj = scene.addObject("TextMenu", newSceneObject)
                if "IDtext" not in newSceneObject:
                    newSceneObject["IDtext"] = str(id(newTextObj))
                newTextObj.worldScale = [ newSceneObject.worldScale[1], newSceneObject.worldScale[1], newSceneObject.worldScale[1] ]
                #Выставляем локальные координаты текста
                newTextObj.worldPosition[0] -= 0.8*newSceneObject.worldScale[0]
                newTextObj.worldPosition[1] -= 0.3*newSceneObject.worldScale[1]
                newTextObj.worldPosition[2] += 0.01
                #Печатаем текст на кнопке
                if bge.logic.globalDict["textGame"] == "Rus":
                    newTextObj["Text"] = JSONmenu["Buttons"][obj]["textRus"]
                elif bge.logic.globalDict["textGame"] == "Eng":
                    newTextObj["Text"] = JSONmenu["Buttons"][obj]["textObj"]
     
        #В этом блоке содержатся инструкции по замене мешей и текстур фоновых объектов
        if "meshFonObj" in JSONmenu:
            scene.objects["FonObj"].replaceMesh(JSONmenu["meshFonObj"],True,False)
        #Для монитора (плоскости под фоном) можно задать свой цвет, меш, и координаты
        if "meshMonitor" in JSONmenu:
            scene.objects["Monitor"].replaceMesh(JSONmenu["meshMonitor"],True,False)
        if "coordMonitor" in JSONmenu:
            scene.objects["Monitor"].worldPosition = JSONmenu["coordMonitor"]
        if "scaleMonitor" in JSONmenu:
            scene.objects["Monitor"].worldScale = JSONmenu["scaleMonitor"]
        if "colorMonitor" in JSONmenu:
            scene.objects["Monitor"].color = JSONmenu["colorMonitor"]
        #Замена текстур фоновой плоскости и монитора (необходим для отображения карты террайна и закрытия отверстий в плоскости общего фона)         
        if "pathFonObjTexture" in JSONmenu:
            FonObj = scene.objects["FonObj"]
            own["cursorPos"]["PathFon"] = JSONmenu["pathFonObjTexture"]
            FonChanging(own, FonObj)
        if "pathMonitorTexture" in JSONmenu:
            Monitor = scene.objects["Monitor"]
            own["cursorPos"]["PathFonMonitor"] = JSONmenu["pathMonitorTexture"]
            FonChanging(own, FonObj)
             
        own["cursorPos"]["newPatchMenu"] = own["cursorPos"]["oldPatchMenu"]
       
#Функция смены текстуры фона меню
def FonChanging(own, FonObj):
    pathFon = own["cursorPos"]["PathFon"]
    if FonObj.name == "Monitor": 
        pathFon = own["cursorPos"]["PathFonMonitor"]
    ID = bge.texture.materialID(FonObj, "IM" + FonObj.name + ".jpg")
    object_texture = bge.texture.Texture(FonObj, ID)
    url = bge.logic.expandPath(pathFon)
    new_source = bge.texture.ImageFFmpeg(url)
    bge.logic.texture = object_texture
    bge.logic.texture.source = new_source
    bge.logic.texture.refresh(False)
    FonObj[FonObj.name] = new_source
           
#Функция сработки клика по кнопке - УЗЛОВАЯ ФУНКЦИЯ для buttonMove
def on_click(own):
    #Сработка кнопки идет, когда курсор находится в определенной области, с заданными координатами,
    #проверка которых идет в зависимости от размера кнопки и ее центра, с координатами, уже данными
    #в списке при загрузке и расстановке деталей меню
    for button in own["cursorPos"]["listButton"]:
        if button.worldPosition[0]-button.worldScale[0] < CursorMenu.worldPosition[0] < button.worldPosition[0]+button.worldScale[0]:
            if button.worldPosition[1]-button.worldScale[1] < CursorMenu.worldPosition[1] < button.worldPosition[1]+button.worldScale[1]:
                own["cursorPos"]["indexButton"] = str(id(button))
                own["cursorPos"]["animationButton"] = 1
                buttonMove(own, button)
                     
#Фунция работы кнопки при ее нажатии, действия, направленные на смену разделов или объектов емню, старт или выход из игры   
def buttonJob(own):
    own["cursorPos"]["animationButton"] += 1
    buttonText = None
 
    try:         
        #Находим кнопку под курсором - область координат, ограниченная размером кнопки
        button = scene.objects.from_id(int(own["cursorPos"]["indexButton"]))
     
        #Находим надписи (если есть) и окрашиваем и нажатую кнопку и ее надпись
        if "IDtext" in button:
            buttonText = scene.objects.from_id(int(button["IDtext"]))
        if own["cursorPos"]["animationButton"] == 2:
            button.color = [1.0, 0.0, 1.0, 1.0]
            if buttonText != None:
                buttonText.color = [1.0, 0.0, 1.0, 1.0]
     
        #Окрашиваем незадействованные кнопки в исходный цвет вместе с надписями (если имеются)
        for obj in own["cursorPos"]["listButton"]:
            if obj != button:
                obj.color = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]
                if "IDtext" in obj:
                    scene.objects.from_id(int(obj["IDtext"])).color = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]
     
        #Двигаем кнопку, обнаруживаем и используем ее свойства для смены меню, картинок и сцен 
        if 1 < own["cursorPos"]["animationButton"] < 3:
            button.applyMovement([0.2,-0.2,0.0],True)
            if buttonText != None:
                buttonText.applyMovement([0.2,-0.2,0.0],True)
        if 3 < own["cursorPos"]["animationButton"] < 5:
            button.applyMovement([-0.2, 0.2, 0.0],True)
            if buttonText != None:
                buttonText.applyMovement([-0.2,0.2,0.0],True)
        if own["cursorPos"]["animationButton"] > 4:
            own["cursorPos"]["indexButton"] = ""
            own["cursorPos"]["animationButton"] = 0
            if "GAME_body" in button:
                #Блок для пути к файлу миссии при нажатии кнопки выбора миссии
                if "BGE_globalDict" in button["GAME_body"]:
                    if button["GAME_body"]["BGE_globalDict"] == "pathNameMission":
                        bge.logic.globalDict['currentMission'] = own["cursorPos"]["pathNameMission"]["key_" + str(id(button))]
                #Кнопка выхода из игры
                if button["GAME_body"] == "Stop_Game":
                    bge.logic.endGame()
                #Кнопка перехода на игровую сцену
                if button["GAME_body"] == "Start_Game":
                    own["cursorPos"]["addSceneGame"] = 1
                #Кнопка выбора языка игры
                if "languageGame" in button["GAME_body"]:
                    bge.logic.globalDict["textGame"] = button["GAME_body"]["languageGame"]
                #Это смена пути к файлу раздела меню - меняется само меню, его види кнопки, для кнопки "Назад" или кнопок ивыбора других разделов
                #вроде "Миссии", "Кампании", "Справки" и тому подобных, при котором не происходит выхода из игры
                if "pathJSON" in button["GAME_body"]:
                    own["cursorPos"]["TimerColor"] = 595
                    own["cursorPos"]["newPatchMenu"] = button["GAME_body"]["pathJSON"]
                 
                #Многоступенчатый процесс "опознания" и сравнения тэгов кнопок и текста для их передвижения
                if "tagObj" in button["GAME_body"]:
                    for scrollObj in own["cursorPos"]["listButton"]:
                        if "GAME_body" in scrollObj:
                            #Проверяем совпадение тэгов после их обнаружения
                            if "objTag" in scrollObj["GAME_body"]:
                                #Теперь передвигаем найденный объект
                                if scrollObj["GAME_body"]["objTag"] == button["GAME_body"]["tagObj"]:
                                    if "scrollTagObj" in button["GAME_body"]:
                                        scrollObj.worldPosition[0] += button["GAME_body"]["scrollTagObj"][0]
                                        scrollObj.worldPosition[1] += button["GAME_body"]["scrollTagObj"][1]
                                     
                                        if "nullCoordX" in scrollObj["GAME_body"]:
                                            if scrollObj.worldPosition[0] < scrollObj["GAME_body"]["nullCoordX"]:
                                                scrollObj.worldPosition[0] = scrollObj["GAME_body"]["nullCoordX"]
                                            if scrollObj.worldPosition[0] > own["cursorPos"]["limitXscroll"]:
                                                scrollObj.worldPosition[0] -= scrollObj["Game_body"]["limitXscroll"]
                                                if "listDriverObj" in scrollObj["GAME_body"]:
                                                    for scrollChild in scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"]:
                                                        scrollChild.worldPosition[0] += scrollObj["GAME_body"]["scaleAddObj"][0]*button["GAME_body"]["valueButton"] #     own["cursorPos"]["limitXscroll"]
                                         
                                        if "nullCoordY" in scrollObj["GAME_body"]:
                                            #print(scrollObj.name)
                                            if scrollObj.worldPosition[1] < scrollObj["GAME_body"]["nullCoordY"]:
                                                scrollObj.worldPosition[1] = scrollObj["GAME_body"]["nullCoordY"]
                                            if scrollObj.worldPosition[1] > scrollObj["Game_body"]["limitYscroll"]:
                                                scrollObj.worldPosition[1] -= own["cursorPos"]["limitYscroll"]
                                                if "listDriverObj" in scrollObj["GAME_body"]:
                                                    for scrollChild in scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"]:
                                                        scrollChild.worldPosition[1] += scrollObj["GAME_body"]["scaleAddObj"][1]*button["GAME_body"]["valueButton"]  #own["cursorPos"]["limitYscroll"]
                             
                                #Изменение текста на объекте TextMenu, например при смене текста справки для видов юнитов
                                if "changTextTagObj" in button["GAME_body"]:
                                    if "pathButtonTXT" not in button["GAME_body"]["changTextTagObj"]:
                                        with open(bge.logic.expandPath(button["GAME_body"]["changTextTagObj"]+bge.logic.globalDict["textGame"]+".txt"), 'r', encoding = 'utf-8') as MenuHelpTXT:
                                            scrollObj["Text"] = MenuHelpTXT.read()
                                        #print(scrollObj.name)
                                        #with open(bge.logic.expandPath(button["GAME_body"]["changTextTagObj"]+bge.logic.globalDict["textGame"]+".txt"), 'r', encoding = 'utf-8').readlines() as changText:
                                            #own["cursorPos"]["limitYscroll"] = scrollObj.worldScale[1]*len(changText)
                                         #   scrollObj["Game_body"]["limitYscroll"] = scrollObj.worldScale[1]*len(changText)
                                    else:
                                        with open(bge.logic.expandPath(own["cursorPos"]["pathButtonTXT"]["key_"+str(id(button))]+bge.logic.globalDict["textGame"]+".txt"), 'r', encoding = 'utf-8') as MenuHelpTXT:
                                            scrollObj["Text"] = MenuHelpTXT.read()
                                     
                                if "changButtonTagObj" in button["GAME_body"]:
                                    if "listDriverObj" in scrollObj["GAME_body"]:
                                        own["cursorPos"]["pathButtonTXT"] = {}
                                        #Убираем кнопки из списка драйвера объекта
                                        if len(scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"]) != 0:
                                            for objOLD in scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"]:
                                                if objOLD in own["cursorPos"]["listButton"]:
                                                    own["cursorPos"]["listButton"].remove(objOLD)
                                                #scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"].remove(objOLD)
                                                objOLD.endObject()
                                            own["cursorPos"]["valueButtonCoord"] = [0.0,0.0,0.0]
                                            scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"] = []
                                     
                                        with open(bge.logic.expandPath('//NodePath.json'), 'r', encoding = 'utf-8') as NODEPATH:
                                            jsonButtonPath = json.load(NODEPATH)
                                            for pathButton in jsonButtonPath:
                                                if button["GAME_body"]["changButtonTagObj"] in pathButton:
                                                    if ".json" in pathButton:
                                                        newObjGen = scene.addObject(scrollObj["GAME_body"]["addObjName"], scrollObj)
                                                        scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"].append(newObjGen)
                                                        own["cursorPos"]["listButton"].append(newObjGen)
                                                        newObjGen.replaceMesh(scrollObj["GAME_body"]["meshAddObj"], True, False)
                                                        newObjGen.worldScale = scrollObj["GAME_body"]["scaleAddObj"]
                                                        own["cursorPos"]["valueButtonCoord"][0] += scrollObj["GAME_body"]["valueCoord"][0]
                                                        own["cursorPos"]["valueButtonCoord"][1] += scrollObj["GAME_body"]["valueCoord"][1]
                                                        own["cursorPos"]["valueButtonCoord"][2] += scrollObj["GAME_body"]["valueCoord"][2]
                                                        newObjGen.worldPosition[0] += own["cursorPos"]["valueButtonCoord"][0]
                                                        newObjGen.worldPosition[1] += own["cursorPos"]["valueButtonCoord"][1]
                                                        newObjGen.worldPosition[2] += own["cursorPos"]["valueButtonCoord"][2]
                                                     
                                                        if "textChild" in scrollObj["GAME_body"]:
                                                            with open(bge.logic.expandPath(pathButton), 'r', encoding = 'utf-8') as textButton:
                                                                jsonTextButton = json.load(textButton)
                                                                newTextGen = scene.addObject("TextMenu", newObjGen)
                                                                scrollObj["GAME_body"]["listDriverObj"].append(newTextGen)
                                                                own["cursorPos"]["listButton"].append(newTextGen)
                                                                newTextGen.worldScale = scrollObj["GAME_body"]["textChild"]
                                                                newTextGen.color = scrollObj["GAME_body"]["textChildColor"]
                                                                if bge.logic.globalDict["textGame"] == "Rus":
                                                                    newTextGen["Text"] = jsonTextButton["textRus"]
                                                                elif bge.logic.globalDict["textGame"] == "Eng":
                                                                    newTextGen["Text"] = jsonTextButton["textEng"]
                                                                #Выставляем локальные координаты текста
                                                                newTextGen.worldPosition[0] -= 0.8*newObjGen.worldScale[0]
                                                                newTextGen.worldPosition[1] -= 0.15*newObjGen.worldScale[1]
                                                             
                                                        if "addObjGAME_body" in scrollObj["GAME_body"]:
                                                            newObjGen["GAME_body"] = scrollObj["GAME_body"]["addObjGAME_body"]
                                                            if "BGE_globalDict" in newObjGen["GAME_body"]:
                                                                if newObjGen["GAME_body"]["BGE_globalDict"] == "pathNameMission":
                                                                    if "key_" + str(id(newObjGen)) not in own["cursorPos"]["pathNameMission"]:
                                                                        own["cursorPos"]["pathNameMission"]["key_" + str(id(newObjGen))] = pathButton
                                                                        #print(own["cursorPos"]["pathNameMission"])   
                                                            if "key_" + str(id(newObjGen)) not in own["cursorPos"]["pathButtonTXT"]:
                                                                own["cursorPos"]["pathButtonTXT"]["key_" + str(id(newObjGen))] = pathButton.split(".json")[0] + "_"
                                                                                                           
    except:
        print(error)
        own["cursorPos"]["indexButton"] = ""
 
#Функция звукового сопровождения и выдачи на кнопку свойств проперти
def buttonMove(own, button):
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    audioTemp = cont.actuators['SoundClick']
 
    if "GAME_body" in button:
        if "scrollTagObj" not in button["GAME_body"]:
            cont.activate(audioTemp)
 
    if "GLOBAL_DICT_name" in button:
        if "GLOBAL_DICT_body" in button:
            if button["GLOBAL_DICT_name"] not in bge.logic.globalDict:
                bge.logic.globalDict[button["GLOBAL_DICT_name"]] = button["GLOBAL_DICT_body"]
            else:
                bge.logic.globalDict[button["GLOBAL_DICT_name"]] = button["GLOBAL_DICT_body"]
             
#Поиск путей к файлам, выстраивание списков, ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ СТАРТОВОЕ ДЕЙСТВИЕ
startPath()

Функция startPath срабатывает всегда только один раз, отыскивая пути и файлы и добавляя их в список файла json NodePath. Это - ключ ко всему. Там расположены пути к файлам blend и файлы json  с описаниями объектов. Из-за этого файла я и решил в итоге фактически все начать с нуля. Пусть объекты сами ищут пути к нужным данным, вскрывают нужные файлы и действуют по заданным инструкциям. Раньше надо было это делать, ну да ладно, опыт сын ошибок трудных...
Фото были взяты из Сети, временно, потом будут заменены на скрины из самой игры.


Меню справки для юнитов разных "сред". Вверху - меню выбора миссии с коротким описанием оной.

Так пока и не доделанное меню редактора.

Стартовое меню.

     
             
 


                         




суббота, 14 декабря 2019 г.

Дорогу осилит ползущий...

Долгое время не писал. Особо не о ч ем было. Как-тог подзабросил дела - очередное лечение с его порцией уколов в глаза, виски и прочие места, чтение накопившихся книг, ползанья по Сети в поисках учебников, чтение оных же, поиск информации и примеров. Да и лень-матушка, куда ж без нее...
На днях выправил ситуацию с неправильной индикацией выбранного оружия на подвесках самолета игрока. Как оказалось, задача была не такой страшной, как виделось. Для этого понадобилось ввести в стартовый json летательного аппарата еще одну переменную, раскомментировать строку в одном скрипте, добавить пару строк в другом. В итоге теперь информация с названием и оружия и его БК послушно высвечивается при перебре оружия и гаснет при выключении системы управления вооружением. Вот так:
Цель - F-16C ВВС США, удаление 24 км, тип оружия - УРСД Р-23Р, БК-2, режим - РЛС с дальностью обнаружения - 60 км.

воскресенье, 4 августа 2019 г.

Четвертая операция.

Почти ровно четыре недели тому назад прошла четвертая для моего правого галаз операция - дисцизия вторичной катаракты. Если перевести на обычный язык, то лазером рассекли постепенно густеющую пленку позади искусственного хрусталика. Делали ее у нас, никуда ехать не пришлось, все прошло быстро и безболезненно. 
Согбственно, речь в этом посте пойдет не столько об операции (которая выступает в роли очередной вехи на жизенном пути), сколько о том, чего удалось сделать за время, прошедшее со дня моего предыдущего поста, то бишь продолжение большого апдейта.
На некоторое время я резко затормозил, бывает со мной такое - внутреннее сопротивление к работе, которое надо рано или поздно давить. После преодоления нежелания работать,дело опять потихоньку стронулось с мертвой точки. Работа теперь идет по двум направлениям - апдейт БГЕ и освоение Юнити. Так, вчера умудрился понять принцип создания деревьев - вроде бы и несложно, но раньше я тупил с добавлением материалов на ветки и листья. Все-таки в Юнити рабочий процесс сильно завязан на интерфейс, и временами таскание переменных туда-сюда начинает раздражать - там ведь еще надо не промахнуться мимо довольно маленькой графы. Иногда проще набить ручками с клавиатуры. По-хорошему, стоило бы ввести поиск перемнных по набираемым символам - например, начинаешь вводить, а тебе в выпадающем меню высвечивается список возможных вариантов переменной. А может, он в Юнити уже и есть, проверить просто надо? 
Ну, кроме брюзжания (возможно, что и незаслуженного), удалось в юнити написать серию скриптов на С#, обеспечивающих работу анимации подвижных частей самолетов. Собственно говоря, как таковой анимации в моем проекте пока нет - идет просто вращение или передвижение нужных деталей-потомков в нужном направлении скриптоами. Вводятся строгие ограничения по скоростям и границы перемещений. Все это, хоть не сразу, но заработало, и из всех нужных скриптов остался недоведенным только скрипт для флаперонов. Скрипты для элеронов, интерцепторов, стабилизаторов, рулей направления, подвижных консолей крыла, закрылков, воздушных тормозов и фонарей кабин были закончены. Как-нибудь потом распишу. Также с подсказкой моего более продвинутого в программировании коллеги удалось заставить скрипт читать файл json.
В Блендер-проекте идет пока отладка скрипта Питона для загрузки нужных данных и моделей через чтение все того же json. Модуль загрузки разбит на несколько более мелких и простых функций, но одна сильно большая, многоступенчатая и несколько запутанная, хотя и работает. Модуль загрузки можно счиать готовым процентов на 90, надо только решить, как реализовать погодные условия и время суток. Наверное, придется отказаться от сложных и сильно затратных шейдеров, а также от масштабных батальных сцен, потому что у БГЕ есть свой предел и через него не перепрыгнешь, хотя и стоит максимально постараться оптимизировать работу игры. Локальные конфликты малой интенсивности - вот на что будет способен проект. Ну и ладно. Лишь бы работало. Да и сам проект я хочу закончить скорее из-за чисто иррационального упрямства - жалко бросать так далеко продвинувшееся дело...

вторник, 13 марта 2018 г.

"Новые птички" и и их искусственный интеллект.

Затянувшаяся "перестройка", по-видимому, имеет все шансы не превратиться в "катастройку", как это получилось в реальном мире. Несмотря на все трудности и препятствия, процесс ползет вперед. И подтверждением тому стали две новые "птички", оживленные и подключенные к игровому процессу. Хотя, если честно, "новыми" их можно назвать именно так - в кавычках. Речь идет об F-5E Tiger и МиГ-23МС Flogger-E.
"Тайгер" был задействован еще в первой версии еще двухгодичной давности, но в данной ситуации его ведение в строй все время откладывалось на потом. Но, в конце концов, когда возниклас нужда в легком истребителе второго поколения в качестве оппонента упрощенной версии МиГ-23, я принялся спешно чинить эту машину и подключать ее к игре. Не сразу, но получилось.
Что касаемо МиГ-23МС, то это не что иное, как сильно упрощенная версия МиГ-23МФ, с авионикой от МиГ-21МФ, поставлявшаяся развивающимся странам. Тогда, в середине 70-х, промышленность еще не справлялась с массовой поставкой в войска МиГ-23М, а МФ был еще только в проекте, но советским союзникам новый самолет был нужен еще вчера.  В итоге и появился на свет упрощенный экспортный вариант со слабым, но отработанным БРЭО, увеличенным аж на полтонны запасом топлива (по причине свободного от оборудования места в закабинном отсеке), но не способный вести бой ракетами средней дальности, чье управляемое оружие ограничивалось только ракетами Р-3Р/С и Р-23М.
Отношение к МиГ-23МС довольно противоречивое - советские летчики, изображавшие на учениях "агрессора", любили этот самолет за надежность, увеличенную дальность полета и меньший, по сравнению с МиГ-23М, вес. А вот арабские пилоты, которым и приходилось на нем воевать, эту модификацию не любили за крайне слабое бортовое оборудование и отсутствие ракет средней дальности.
Но тут следует помнить, что даже хорошее оружие в неумелых руках автоматически не дает победы тому, кто воевать не умеет. Опытные летчики и на МиГ-23МС одерживали победы. Так, по сирийским данным, за все время противостояния с ВВС Израиля МиГ-23МС сбили 4 F-4E и 2 А-4, потеряв при этом 7 МиГов (1 из этих семи был сбит собственным ЗРК, два - пушечным огнем в ближнем бою с F-16, остальные - ракетами с F-15). Израильтяне яростно отрицают факты потерь, но за последнее время, глядя на все более сбоящую и стремительно глупеющую работу западных СМИ, в отсутствии потерь начинаешь сомневаться... Во время ирано-иракской войны МиГ-23МС, по данным иракцев, сбили 13 иранских машин, при собственных потерях в 12 МиГов. Правда, многие исследователи той войны считают, что на счет МиГ-23МС следует записать 5-7 побед, максимум - 9. Да и потери МиГов завышены и составляют 6 машин. А вот в Ливии МиГ-23МС себя не проявили вообще никак. Во время египетско-ливийской войны в бою с египетскими МиГ-21МФ один ливийский самолет был сбит, спустя пару летв приграничной стычке был потерян еще один МиГ-23МС. Оба раза бой вели пары и оба раза отличился один и тот же египетский летчик - полковник Сал Мухаммед, имевший немалый боевой опыт, дважды горевший в сбитом МиГ-21 в войне Судного Дня. Еще один МиГ-23МС был сбит из ПЗРК в Чаде при проведении поисково-спасательной операции после сбития и тоже из ПЗРК ливийскогог Су-22. Еще два МиГ-23МС были сбиты 4 января 1989 года американскими палубными истребителями F-14A, причем американцы упорно утверждают, что это были МиГ-23МФ с ракетами Р-23Р. На возражения, что МиГ-23МФ не смогли бы совершить столь длительный полет и вернуться, американцы отвечают, что "это были смертники", которых режим Каддафи специально послал на провокацию. Насчет провокации, пожалуй, верно, насчет смертников - вряд ли. Кстати, ливийские МиГ-23МС и БН, имевшие большой внутренний запас топлива, активно работали над Средиземным морем, и даже были случаи дезертирства в Грецию. Еще один МиГ-23МС был потерян при весьма странных обстоятельствах в Италии, летом 1980 года.
Самолеты F-5E весьма активно участвовали в ирано-иракской войне, на их счету много сбитых иракских самолетов, но их потери оказались выше. В основном, этот самолет использовался в качестве истребителя-бомбардировщика, но применялся и как охотник на вертолеты, а один раз даже сбил МиГ-25ПД. В тот раз иракский летчик сосредоточил свое внимание на паре "Томкэтов" и пропустил атаку "Тайгера" в хвост - после пушечной очереди иранский летчик увидел мощный выброс пламени- не менее 15 метров из пробитого топливного бака, после чего пилот сбитого МиГа катапультировался. Горящий самолет пролетел еще довольно большое расстояние и упал на территории Турции. Утверждается, что в Сети есть фото обломков этого самолета, но найти егл не удалось. Во время войны в Йемене один МиГ-29 южан, похоже, был сбит именно "Тайгером" северян, но информация об этом крайне скудна. Еще один интерсный штрих к судьбе F-5E - этот самолет едва не стал  основной боевой машиной ВВС Югославии - но в конечном итоге, конкурс выиграл МиГ-21. Воевали "Тайгеры" в составе ВВС Эфиопии в Огадене и не их счету есть МиГи сомалийцев.
Согласно реестру МиГ-23, в 2014 один МиГ-23МС был сбит террористами над Сирией, на момент потери машине было уже 40 лет - самолет был 1974 года выпуска. Недавно сняла с вооружения свои F-5E Мексика, фактически оставшись без авиации.
Но довольно экскурса в прошлое, вернемся в настоящее, виртуальное, правда... Я решил немного сжульничать и заодно проверить выстраиваемую мною архитектуру - в качестве кабины МиГ-23МС поставил кокпит от МиГ-23МФ, обозвав его в соответствие с моделью. Жульство прошло - кабина встала на место, как родная, Это внушает оптимизм - следовательно, при соблюдении некоторых правил, кабины в будущем легко менять, модернизировать и добавлять.
А потом пошла работа над ИИ ботов. Я условно разделил манеру поведения ботов на дальний воздушный и ближний воздушный бой - ДВБ и БВБ. Поведение бота в ДВБ предсказуемо - он выравнивается по крену в глобальных осях и направляет свой нос на цель - идет выравнивание на цель по рыску и тангажу, плюс поиск выгодной позиции для пуска ракеты. Пока нет разрешения на пуск, бот сближается с целью на форсаже, при разрешении пуска он "притормаживает" з все равно надо "подсвечивать" ракету, да и нет резона самому входить в зону пуска оппонента...
Что касаемо БВБ, то сейчас идет работа по отработке маневра "страхивания с хвоста" и создания видимости сообразительности бота - его поведение надо сделать достаточно непредсказуемым, но не пергнуть при этом палку - там еще много работы.
Ну, и в завершение - скрины - МиГ-23МС и F-5E.