суббота, 23 сентября 2017 г.

Размышления о наземных объектах.

Не далее, как вчера удалось добиться добавления и работы уровней детализации артиллерийскогог юнита. Это новый вид юнитов - вкючает в себя буксируемые артсистемы. Как зенитки, так и гаубицы, возможно, пусковые установки ракет стационарных ЗРК и тому подобное.
Впереди введение САУ, танков , легкой БТТ и просто автотехники.
И возникает новый спектр проблем. Пока не будем касаться ИИ, потому как "слона едят по кусочкам".
Пока рассмотрим проблемы работы уровней детализации.
На данный момент уровней детализации 4.
Недетализированный. За пределами дистанции различимости юнита (атрибут maxVisibleDist) все меши всех деталей юнита меняются на плейны.
Малодетализированный уровень действует в пределах от половины до максимальной величины maxVisibleDist. Я обзываю меши, на которые меняются меши деталей юнита ЛОДами (хотя это не совсем верно, строго говоря, ног привык уже). По сути своей - это очень грубые объекты, скорее напоминающие силуэты.
Среднедетализированный уровень - в пределах от одной десятой до половины maxVisibleDist. Для этого уровня используется, как правило уже вполне высокопоигональный меш для деталей. Но есть нюанс. Нет большого количества мелких деталей вроде закрылков, рулей, элеронов и прочего для самолета.
Высокодетализированный уровень - весь самолет в сборе со всеми мелкими деталями - на расстоянии менее одной десятой maxVisibleDist.
Зачем это надо? БГЕ сильно не любит большого количесива объектов, поэтому необходимо всячески соблюдать правило: "Краткость - сестра таланта". Не так много юнитов будет так близко от камеры, да и перескоки с одного уровня на другой не так уж чтобы частые.
Интересно, что для вновь созданных артиллерийских юнитов отсутствует последний - высокодетелизированный уровень. а вот для самодвижущихся объектов он обязателен. Причина в том, что у танков , БТР-БМП, автомашин и прочего имеются колеса и иногда - гусеницы.. И они должны крутиться.
Вариантов несколько.
Первый - объект типа "гусянка+катки" - единый и неподвижный для среднего уровня. Для выского уровня добавляем родителя с катками и гусеницами в товарном количестве. Самый простой, кстати, вариант.
Вариант два. Ничего не добавляем, ибо есть UV-скроллинг. Мы его просто запустим, когда нужно и остановим, когда нет нуждя.  Лично я склоняюсь именно к этому варианту.
Однако у тех же танков есть фары, поручни, патрубки и всякая мелочь, которая тоже нужна. Ну вот, значит, ее тоже добавлять и убирать. Как уже говорилось выше, смена уровней детализации - явление нечастое. Да, можно и без этого, но иметь про запас не помешает - как не помешает законсервировать часть кода в скрипте на будущее.
И тут вдруг выползает проблема вроде блоков ДЗ и тех же бортовых экранов. Срываемых снарядами, к примеру. Удалять вершины мешей нельзя в реал-тайме. Но их можно двигать. нароимер, "схлопнув в одну точку (точнее придав нулевые координаты всем вершинам) того же блока ДЗ. Проблема только в том, как вытащить НУЖНЫЕ координаты. Просто я достаточно мало работал с мешами и пока не умею этого. Надо просто почитать АПИ и найти нужное.
Вторая вещь, которую тоже придется решать - взаимодействие снаряда и брони. По-видимому, здесь придется действовать через списки координат вершин, "выбрасывая" отработавшие координаты,  пбразуя "ослабленные" участки. Пока толкои еще сам не понимаю - мысль нуждается в провеоке практикой. Предположительно, имеем "слепок" брони объекта, который вызыается при попадании снаряда. Снаряд проверяет функцией ray координаты полигона, ищет его среди "пробитых" в списке. Если он там есть - пробитие. нет - добавляет его в этот список, не поражая юнит.
Понимаю, несколько заумно, да и кода нет пока, все на уровне мыслей. Но хоть что-то. К сожалению, БГЕ не позволяет как-то маркировать полигоны и вершины - тут надо полагаться на координаты. Да еще и научиться с ними работать.
Сегодня вытащил из первой версии скрипты наведения артиллерии и ЗРК (кстати, к стрельбе с применением упреждения приложил руку denis8424, приер турели у него в блоге есть).
Пока что отработано добавление и работа уровней детализации зенитной спаренной автоматической 35-мм пушки  "Эрликон" GDF-001, Я рассчитываю на еще тр варианта такой пушки. В том числе и роботизированный 005. Кстати, этот робот отличился в ЮАР - попросту говоря, взбесился и принялся палить во все стороны. Были убитые и раненые и сожженная техника. К счастью, давить клаву, моделируя работу артсистемы, совершенно безопасно.

среда, 20 сентября 2017 г.

Сбывшееся пророчество.

https://www.youtube.com/watch?v=86U4EUtIklk

Более десяти лет тому назад на основе реальных событий, а именно, последнего боя 6-ой роты десантников под Улус-Кертом в ходе Второй Чеченской был снят четырехсерийный фильм "Честь имею!". В этом фильме нет лихих суперменов, кладущих направо и налево толпы врагов и не получающих при этом ни одной царапины. Зато есть много чего другого. Например - приказ начальства выполнить вылет в интересах миссии ОБСЕ, когда вертолеты нужны для эвакуации  зажатой в ущелье разведгруппы. Или когда приехавший в родной Питер офицер, сопровождавший гроб с телом своего солдата (погибшего как раз из-за этого приказа) видит, как мать, потерявшая единственного сына, сходит с ума. Или когда старик-чеченец, у которого задавили последнего барана, приходит к солдатам жаловаться и те дают ему в качестве компенсации ящик консервов, после чего старик, когда-то служивший в Советской Армии, приходит к десантникам при полном параде - в дембельском кителе, и угощает их мясли того своего последнего барана и предупреждает о готовящейся "духами" провокации. Он просто не хотел зачистки своего села, которая неизбежно случилась бы в этом случае. Его так и нашли - в этом кителе, повешенным, на следующее утро...
Еще в Питере один из главных героев с "той стороны", молодой чеченский учитель, ставший боевиком по той причине, что ему нечем было платить калым родителям своей невесты, подвергся нападению местных нациков. Вчетвером на одног7о, там, где не стреляют - очень комфортно для таких лбов - в армию они не пошли, ведь там же в Чечню послать могут.. И если бы не тот самый капитан-десантник, которого играет Александр Лазарев-младший, быть бы молодому педагогу как минимум изувеченным...
Они встретились потом, в бою. И чеченец не смог выстрелить в своего спасителя. За что получил пулю от своего командира (и родственника, между прочим).
В конце фильма - тайминг по ссылке - 42-24, звучит монолог командира полка, которого играет Юрий Цурило. Тогда, в 2004, это казалось несбыточной мечтой.
-Верю, будем жить по-другому. Будем воевать по-другому. Будет другая страна, другая армия. Может, и воевать не придется...
Воевать все же пришлось.
Вчера, 20 сентября 2017 года завершилась операция по разгрому наступавших террористов в провинции Идлиб. В сети уже полно роликов с кадрами методичного расстрела бандитов и их техники. Но все это началось раньше, гораздо раньше - в 2015. Сколько было тогда криков о том, что и "крестик не там", и крылатые ракеты у России кончились и исправных Ту-160 всего один. Потом пошли крики о школах и больницах, которые почему-то либо не подтверждались, либо внезапно выяснялось, что их бомбили американцы. А потом пошли уже сообщения об эвакуации командиров террористов вертолетами ВВС США (пока не подтвержденные) или удары по сирийской армии...
Война в Сирии давно перестала быть гражданской, она превратилась в завуалированную интервенцию Запада. слишком много интересного находится в самой Сирии, или вокруг нее. Например залежи нефти и газа в прибрежной зоне. Или удобное положение для прокладки газопровода из Катара в Европу. Хотя тому же Катару вполне можно было бы договориться с Башаром Асадом. Тем более, что сейчас Катар налаживает отношения с другим союзником сирии Ираном. Что мешало ему это сделать раньше?
Однако вернемся к словам героя Юрия Цурило. Да, теперь мы воюем по-другому. И учим, вполне  неплохо учим этому своих союзников. Как оказалось, сирийцы вполне обучаемы. Просто учителя разные бывают. Американцы учили грузин - итог известен, что бы там ни говорили. Американцы учили умеренных бандитов из "Новой сирийской армии" воевать с неумеренными - ИГИЛ (запрещена в Росии). Итог - печальный - оглушительный провал наступления НСА с публичным отрезанием голов пленным. До сих пор курды не могут взять Ракку, при этом делая все, чтобы восстановить против себя тамошнее арабское население. Впрочем, курды, веря, что "Америка с нами", с успехом восстанавливают против себя всех подряд, не только арабов и турок, от которых они действительно натерпелись...
По странному совпадению, атака в идлибе приключилась как раз к Генассамблее ООН. По странному совпадению, в окружение попал российский взвод военной полиции. Итог боя - деблокирующая группа пробила кольцо окружения. Наши потери - трое раненых. Потери террористов - более 850 человек. Пока нечсны цифры потерь союзников-ополченцев. Но, судя по тому, что вылазку ждали и большая часть нападавших легла еще на подходе, они не должны быть большими. Тут есть еще пара интересных моментов.
Деблокадой руководил офицер, когда-то штурмовавший здание совмина в Грозном в 1995 году. Что это такое, те, кто хотя бы поверхностно знаком с историей Первой Чеченской, означает - поймут.  Про ветеранов я уж и не говорю - они все это вынесли на себе.
Так вот, этот офицер трижды ездил в Москву за честног заработанной им Звездой Героя. Только на третий раз Ельцин оказался "здоров" и соизволил награду вручить.
Второй момент - поведение боевиков в момент расстрела их колонны. Они бестолково мечутся по открытой местности и их методично выбивают одного за другим. Это не в первый раз. Притом, что они вполне грамотно воюют против сирийской армиив ряде случаев. Объяснение простое - в их распоряжении есть Гугл-мап и дроны. Они тщательно изучают место своего будущего удара, но не уделяют внимания запасным вариантам развития событий. К примеру, не изучают местность в районе маршрута движения. Оказавшись в незнакомой местности, они теряются и становятся легкой добычей. Пожелаем же им и дальше быть такими умными.

P.S. На брифинге  представитель нашего МО, Рудской открыто обвинил американцев в подготовке и организации этого провального для террористов наступления.  Также поползли слухи, что в рядах наступавших был американский спецназ и какое-то количество американцев так и осталось лежать среди трупов боевиков. Конспирология, конечно, но были слухи о захвате взбунтовавшимися боевиками в Алеппо иностранных военных советников. По странному совпадению, пришли сообщения о неудачном десанте американского спецназа на Табию (если я правильно понял), которое боевики ИГИЛ отбили. А был ли десант именно там?
Пентагон уже начал открещиваться от своего участия в этом авантюрном наступлении, но тут на ум приходит цитата из книги "Штормовые стражи" Виктора Северова:
-Американцу верь наполовину, американскому солдату на четверть, цэрэушнику не верь никогда.

пятница, 8 сентября 2017 г.

Бюрократия. Ревизионизм. Реанимация. Тестирование. Су-25. И снова про blf - избавление от кракозябр.

Следующим после МиГ-27К к реанимации был назначен Су-25. Работа выдалась вполне рутинной. Сначала. А вот потом вдруг всплыла нерешенная еще в пераой версии проблема - кабина Су-25, которую я перенес во вторую версию, была меньше требуемых размеров. Произошло это из-за ошибки в моделировании Су-25 в первой версии. Тогда я вывернулся с оверлейной сценой и благополусно забыл об этом. во второй версии из-за ряда новых нюансов подобная халява не прокатила и пришлось кабину "увеличивать". А вместе с ней и остальные детали - индикаторы, стрелочки и тд. Также пришлось подгонять названия деталей под единый стандарт и править текст скрипта работы приборов. Попутно выяснил, что можно UV-скроллинг задавать из единого центра, называя имена объектов в скрипте - все равно мешей у них в списке всего один. по-видимому, придется все кабины зачистить от лишней логики работы курвиметров и вообще потихоньку оптимизировать скрипты, перечислив газвания стрелочек в "шапках" модулей. Ну, ладно, не в первый раз оптимизирую.
Пришлось повозиться с json для Су-25. Постоянно выплывала ошибка в строке с данными сенсора. В конце концов мое терпение лопнуло и я ее заменил на строчку из другого json, подкорректировав цифры. Ошибка пропала. Что это было я так и не понял.
Установил в кабине прицел АСП-17, про который я писал уже в своем блоге здесь, но пока толком не тестировал.
Большую работу пришлось проделать с меню. Серией различных ухищрений мне удалось достичь того, что теперь текст может более-менее точно располагаться на кнопке, а не только рядом с ней, он может быть русским или английским, иметь определенный цвет и прозрасность. К сожаленпию, смена текстур в 2.78 была таки сломана, да и видеотекстура теперь работает странно... Так что смена заставок в меню была сделана через замену мешей, зато раотает железно.
Наконец, с подсказки dron-а, были ликвидированы жуткие кракозябры вместо русского текста. Понятно, что во всем была виновата кодировка. преодолевается это так:

 with open(bge.logic.expandPath('//Menu/StartMenu.json'), 'r', encoding = 'utf-8') as directMenu:
        JSONmenu = json.load(directMenu)

В данном случае encoding = 'utf-8' - это убийца кракозябр. Русский текст после этого нормально воспринимается и читается в БГЕ и можно его пропечатать на экране хоть в текстовом объекте, хоть в blf. Кстати о последнем. Я уже писал о выведении текста на экран. У меня работают текстовые метки целей (наконец-то получилось отсечь цели позади активной камеры),  но надо было обязательно сделать меню справку о клавишах и командах. Приводить весь текст json, пожалуй, не буду, он длинный и однообразный. Приведу строчку с разъяснением структуры, хотя, там скорее всего и так будет более-менее поянтно.

"str1":{"az":35,"buki":45,"vediR":1.0,"vediG":1.0,"vediB":1.0,"vediA":1.0,"strX":0.01,"strY":0.975,
        "textRus":"Команды","textEng":"Option"},
"str2":{"az":35,"buki":45,"vediR":1.0,"vediG":1.0,"vediB":1.0,"vediA":1.0,"strX":0.01,"strY":0.95,
        "textRus":"+ - увеличение тяги двигателя","textEng":"+ - Engine power plus"}

Хотя нет, не все. Тут еще дело упирается в мой специфический юмор. Недолго думя, я обозвал переменные сами видите как. az и buki - это размер текста. vedi с заглавными буквами - это цвет и прозрасность текста - RGBA, strX-Y- координаты начала строчки на экране. Далее понятно - русский и английский текст. Дело в том, что я постепенно наращивал число ключей в словаре json, не зная толком, что понадобится в работе - в итоге вот так и получилось. Хотя можно и упростить.
Как бы то ни было, меню стало более вменяемым и происходит его сборка-пересборка при смене разделов. у меня не было ни малейшего желания громоздить кучу сцен ради меню, надеюсь, удастся итоговую сцену тоже не делать, а возвращаться в сцену с меню.
И да, наконец удалось ввести в сцену террайна наземную цель - бункер, взаимодействие которого при попадании оружия еще надо как-то отработать - обрушение, разлет обломков там...
Пока меню имеет пять миссий - для МиГ-23МФ и МиГ-29  это перехват Ф-16 и Ф-15 соответственно. Для Су-25, МиГ-23БН и МиГ-27К  я противников из воздуха убрал, но оставил в качестве цели бункер. Надо попробовать ввести МЗА и СЗРК. В первой версии МЗА "Эрликон" был, надо перетаскивать. Плюс "Стрела-1" и БРДМ-2, но их текстурить надо. Когда-то я сделал модель БМП-1. Ее надо избавить от высокополигональных катков и гусениц, посмотреть, что можно упростить и туда же, тем более, она была затекстурена...
В общем, продолжим...
Ниже скрины - нельзя же совсем ез картинок - Су-25 и его кабина. Подвешены по две пары блоков С-8 и бомб ФАБ-250, плюс пара ракет Р-60М.


среда, 26 июля 2017 г.

Бюрократия. Ревизионизм. Реанимация. Тестирование. МиГ-27К.

Практически все дни, которые протекли со дня позапрошлого поста (не прошлого, а позапрошлого) я занимался бюрократией. А последние дней пять-шесть реанимацией МиГ-27К.
Первоначально я несколько офигел от объема предстоящей работы. Предстояло переписать, дописать, написать или ипоправить уйму json  вооружения для F-15/16, Су-25 и МиГ-27К. Для последнего их написать надо было с нуля, как и файл инициализации с боевыми характеристиками "двадцать седьмого". А еще реанимировать кабину, всадив туда СПО-15 с вытекакющими из этого доделкой скрипта кабины и переделкой скрипта МиГ-27К. Поскольку  у того имеются свои специфические особенности в виде шестиствольной пушки и меньшей скорости, чем у МиГ-23 при всей их схожести.
Впрочем, медленно и методично все json были переписаны - работа в принципе, несложная, но занудная. Может быть, в будущем, я что-нибудь придумаю либо для автоматизации процесса, либо для ликвидации такого большого их числа. Сколько я их написал-дописал-переписал-поправил - сказать затрудняюсь. Много. Особенно для F-16. Поскольку у того богатый набор ракет типа "воздух-земля". Ну ничего, после появления в наборе ракет X-23/25/27 и МиГ-27 с Су-25 тоже основательно разбогатеют...
После написания json тестовой миссии для МиГ-27К последовал отлов ошибок через провреки валидности json - в интеренете  такие инструментоы есть.
А потом пошла проверка-доводка модели МиГ-27К и его кабины. Кстати, кабину пришлось еперсобрать, поскольку БГЕ и Блендер матерятся на старые dds (тут я сам виноват - надо было указывать способ компрессии dxt1 и конвертить с png аддоном в ГИМПе).  Но все же ругань консоли прекратилась, как и выражения по поводу ненайденных объектов. Это первый этап. Второй этап состоит из реанимации телевизионного прицела в кабине, обеспечение прицеливания ракетой "воздух-воздух" с использованием непосредственно ТГСН ракеты (такой опции у меня пока нет, но она обязательна к исполнению, поскольку в жизни даже внешне безобидные турбовинтовые самолеты или учебные спарки типа Л-29 с минимальным набором оборудования на борту такие ракеты использовать могут и представляют угрозу для боевых реактивных машин). Также необходимо приступать к работе по земле и дописыванию ИИ ботов для атак наземных целей с учетом достижений первой версии. как бы ни был примитивен тогдашний мой ИИ, боты довольно уверенно поражали танки, ЗРК и артиллерию, порой сами получая в ответ.
Ниже приведен скрин тестирования МиГ-27К. Еще предстоит отладить стрельбу из пушки и написать в файле инициализации встроенную РЭБ, но самолет уже летает и несет оружие. Что уже хорошо...

А здесь для ознакомления приведен json для ракет Р-27А на первой паре подвесок  МиГ-29.
{"pathBlend":["//Weapon/R-27A/R-27A.blend","//Weapon/FLC_PilonR1_/FLC_PilonR1_.blend","//Weapon/FLC_PilonL1_/FLC_PilonL1_.blend"],
 "pathJSON":{"R-27A":"//Weapon/R-27A/R-27A.json",
             "FLC_PilonR1_":"//Weapon/FLC_PilonR1_/FLC_PilonR1_.json",
             "FLC_PilonL1_":"//Weapon/FLC_PilonL1_/FLC_PilonL1_.json"},
   
"obves":{
         "FLC_PilonR1_|":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[2.241,-1.004,0.094],"rotObj":[0.0,0.0,0.0]},
         "FLC_PilonL1_|":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[-2.241,-1.004,0.094],"rotObj":[0.0,0.0,0.0]},
         "R-27A|1":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[-2.24, -1.6, -0.18],"rotObj":[0.0,0.0,0.0],"weapon":1},
         "R-27A|2":{"parentObj":"CntAircraft","locObj":[2.24, -1.6, -0.18],"rotObj":[0.0,0.0,0.0],"weapon":1}
         }
}

Расшифровка довольно проста. Список pathBlend показывает пути к файлам блендов - пилонов и ракет, которые надо открыть. Словарь pathJSON показывает, какие надо открыть джейсоны с ТТХ оружия и пилонов. В этом словаре перечисляются названия пилонов и ракеты в данном случае - одной ракеты, левого и правого пилона. В словаре obves (термин стырен из терминологии стрелков) идет перечисление названий объектов, их координат, поворота (часто ракеты размещаются под некоторым углом, но иногда без поворота), объект в модели, к которому надо прицепмить ракету или пилон. Отдельно для ракет предусмотрена переменная weapon - это номер повески вооружения. Не всегда он совпадает у всех, есть смешанные варианты подвески ракет, как, к примеру Р-24Р+Р-24Т на поздних вариантах МиГ-23. Плюс иногда необходим  катапультируемый сброс - ракета сначала отделяется от самолета и только потом включается двигатель. Это характерно для полуутопленных ракет на F-4/14/15 или МиГ-31. В этом соучае в джейсон в строчку с оружием после weapon добавляется переменная CatapultSbros. Что сигнализирует о том, что ракета сперва должна слегка "просесть" и только потом лететь.
В общем, на данный момент, дела обстоят на такой стадии...

вторник, 18 июля 2017 г.

Небольшая подборка клипов про авиацию.

Небольшая подбока клипов про авиацию и летчиков.

Николай Анисимов "Где-то в небесах"
 https://www.youtube.com/watch?v=I9xkxwSwJBs

Алексей Краев "Жетая дорога"
https://www.youtube.com/watch?v=GMLBTZ8Rygo

Александр Пашанов "Памяти летчиhttps://www.youtube.com/watch?v=aePYEyLdBS0ков"
https://www.youtube.com/watch?v=9XewOH8co2o

Автор неизвестен. Неофициальный гимн стратегической авиации.
"50 Хиросим"
https://www.youtube.com/watch?v=6JgyTpRRJ9A

Николай Анисимов "Грачи прилетели"
https://www.youtube.com/watch?v=fOaTEDYJmi0

ЧиЖ. "Мой Фантом". Очень старая песня, точный автор неизвестен. Существует и еврейский вариант с "зеркальным" изложением событий.
 https://www.youtube.com/watch?v=9XewOH8co2o

"Я - самолет с душою человека, с особой геометрией крыла". автор - Виталий Журба, хотя более известна песня в исполнении А. Маршала.
https://www.youtube.com/watch?v=jRPlsOcUCKU

Николай Анисимов. "Я - летчик". У Анисимова вообще много хороших песен на авиационную тему...
https://www.youtube.com/watch?v=LdbXWehbZRc








воскресенье, 16 июля 2017 г.

Меню, руины и прочая лабуда. Дао дятла.

После недолгого скорбного замешательства, вызванного серией неудачных попыток создать хоть что-нибудь, изображающее меню с возможностью выбора миссии, эту задачу все же удалось решить. Частично. Все упиралось в генерацию кнопок, а также придании им нужных свойств. Очень не хотелось вешать на кнопки логические кирпичи, ограничив все бриками на камере сцены меню. чтобы потом не искать судорожног нужную логику на нужном объекте, да еще и на нужном слое. как водится, с первого и даже с третьего раза не вышло. По моей просьбе dron сделал пример с применением положения курсора мыши. именно в нем и был затык - как-то так вышло, что с курсором мыши я никогда не работал раньше и кнопки меню первой версии обладали своей логикой.
Однако выяснилось, что вменяемое управление кнопками с этим крсором создать сложно - необходимо пересчитывать экранные координаты и мировые координаты кнопок просто так не персчитаешь. В довершение ко всему, игра может быть и не во весь экран, и тд и тп.
Опять извечный русский вопрос - что делать? Ну, раз стандартный курсор не  помогает, можно и свой запилить. Ниже привожу код, в котором есть функция cursorPos -  это и есть самодельный курсор. суть в том, что некий объект на экране постоянно сравнивает положение курсора мыши с положением его же в предыдущем тике (опять словари). Тут идет просто копирование направление движения курсора мыши в нужном направлении. Скорость передвижения самодельного курсора пришлось понизить, а то он летал с бешеной скоростью. Плюс ввести ограничения, чтобы курсор из плейна не вылетал за пределы меню.
import json
#import bgl
#import blf

scene = bge.logic.getCurrentScene()
PlaneCursor = scene.objects["PlaneCursor"]



#Далее идет блок клавиатурных команд
keyboard = bge.logic.keyboard
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
INPUT_ACTIVE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE

cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner

if "cursorPos" not in own:
    own["cursorPos"] = {"tempX":0.0,"tempY":0.0,
                        "listButton":[],"animationButton":0,
                        "indexButton":""}



def textureFonLoad(own, nameTexture):
    #bge.logic.expandPath("//Menu/textureMenu/" + nameTexture)
    obj = scene.objects["FonMenu"]
   
    ID = bge.texture.materialID(obj, 'IMStartFon.png')
    object_texture = bge.texture.Texture(obj, ID)
    url = bge.logic.expandPath("//Menu/textureMenu/" + nameTexture)
    new_source = bge.texture.ImageFFmpeg(url)
    bge.logic.texture = object_texture
    bge.logic.texture.source = new_source
    bge.logic.texture.refresh(False)
    obj["FonMenuTexture"] = new_source
   
    
   
def cursorPos():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
   
    if own["cursorPos"]["animationButton"] > 0:
        buttonMotion(own)      
   
    mouseNot = cont.sensors["MouseNot"]
   
    if mouseNot.positive:
        if own["cursorPos"]["tempX"] != mouseNot.position[0]:
            PlaneCursor.worldPosition[0] += (mouseNot.position[0] - own["cursorPos"]["tempX"])/4
            own["cursorPos"]["tempX"] = mouseNot.position[0]
        if own["cursorPos"]["tempY"] != mouseNot.position[1]:
            PlaneCursor.worldPosition[1] -= (mouseNot.position[1] - own["cursorPos"]["tempY"])/4
            own["cursorPos"]["tempY"] = mouseNot.position[1]

        if PlaneCursor.worldPosition[0] > 45.0:
            PlaneCursor.worldPosition[0] = 45.0
        if PlaneCursor.worldPosition[0] < -45.0:
            PlaneCursor.worldPosition[0] = -45.0
           
        if PlaneCursor.worldPosition[1] > 25.0:
            PlaneCursor.worldPosition[1] = 25.0
        if PlaneCursor.worldPosition[1] < -25.0:
            PlaneCursor.worldPosition[1] = -25.0
       
       

def on_click(cont):
   
    if cont.sensors["Mouse"].positive:
        #print(own["cursorPos"]["listButton"])
        for button in own["cursorPos"]["listButton"]:
            if button.worldPosition[0]-0.9 < PlaneCursor.worldPosition[0] < button.worldPosition[0]+0.9:
                if button.worldPosition[1]-0.9 < PlaneCursor.worldPosition[1] < button.worldPosition[1]+0.9:
                    own["cursorPos"]["indexButton"] = str(id(button))
                    own["cursorPos"]["animationButton"] = 1
                    buttonMove(own, button)
       
       
def buttonMotion(own):
   
    own["cursorPos"]["animationButton"] += 1
    try:
        button = scene.objects.from_id(int(own["cursorPos"]["indexButton"]))
        if 1 < own["cursorPos"]["animationButton"] < 3:
            button.applyMovement([0.3,-0.3,0.0],True)
        if 3 < own["cursorPos"]["animationButton"] < 5:
            button.applyMovement([-0.3,0.3,0.0],True)
        if own["cursorPos"]["animationButton"] > 4:
            own["cursorPos"]["indexButton"] = ""
            own["cursorPos"]["animationButton"] = 0
            if "GAME_body" in button:
                if button["GAME_body"] == "Stop_Game":
                    bge.logic.endGame()
                elif button["GAME_body"] == "Start_Game":
                    own["startGame"] = 1
    except:
        own["cursorPos"]["indexButton"] = ""

def buttonMove(own, button):
    if "GLOBAL_DICT_name" in button:
        if "GLOBAL_DICT_body" in button:
            if button["GLOBAL_DICT_name"] not in bge.logic.globalDict:
                bge.logic.globalDict[button["GLOBAL_DICT_name"]] = button["GLOBAL_DICT_body"]
            else:
                bge.logic.globalDict[button["GLOBAL_DICT_name"]] = button["GLOBAL_DICT_body"]
               
   

def control():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
   
    listButton = []
    with open(bge.logic.expandPath('//Menu/' + 'Test_Missions' + '.json'), 'r') as directMenu:
        JSONmenu = json.load(directMenu)
   
    nameTexture = "FonSingleMission.png"
    textureFonLoad(own, nameTexture)
   
    for obj in JSONmenu["Buttons"]:   
        newSceneObject = scene.addObject(obj.split('|')[0],own)
        newSceneObject.worldPosition = JSONmenu["Buttons"][obj]["coordObj"]
        newSceneObject.color = JSONmenu["Buttons"][obj]["colorObj"]
        newSceneObject.worldScale = JSONmenu["Buttons"][obj]["scaleObj"]
        own["cursorPos"]["listButton"].append(newSceneObject)
        #Задаем кнопке проперти
        for key in JSONmenu["Buttons"][obj]["propObj"]:
            if key not in newSceneObject:
                newSceneObject[key] = JSONmenu["Buttons"][obj]["propObj"][key]
        if "TextButtons" in newSceneObject.childrenRecursive:
            with open(bge.logic.expandPath('//Menu/TranslationMenu.txt'), 'r') as TranslationMenu:
                for stringer in TranslationMenu:
                    if stringer[0] == "a":
                        if stringer.split('|')[1] == JSONmenu["Buttons"][obj]["textObj"]:
                            newSceneObject.childrenRecursive["TextButtons"]["Text"] = stringer.split('|')[1]
   

В сущности, сначала идет чтение json для расстановки кнопок и придания им нужных свойств - стандартная операция, затем опять стандартная операция - расстановка кнопок и присваивание им свойств - одноразовая вещь (пока) - ничего сложногог. Затем начинает работать курсор. Просто сравнивается положение курсора в момент щелчка кнопкой мыши с положением  кнопок и кнопки дергаются при попадании в некоторую область (buttonMotion), функция buttonMove как раз что-то пишет в глобальный словарь, например, название миссии.
В конце концов, меню заработало, обеспечив выбор аж двух миссий со стартом игры или выходом из нее.
После меню последовало создание наземных статичных объектов. Таковыми были выбраны руины. Из гугловских моделей в качестве времнной (надеюсь) затычки были закачаны с десяток моделей и терепеливо обработаны до удобоваримого состояния в Блендер. Плюс была создана модель аэродрома из одного объекта.
Теперь консоль матерится на лишние UV-развертки. Пока приходится терпеть. Руины и авиабазы были вписаны в json миссий и проврены. пока без маркировки и присущих им совйств.
Есть предположение, что для относительно простых объектов можно реализовать частичное разрушение меша. Условно, конечно, удалять вершины нельзя, но их можно двигать. Суть в том, что при попадании снаряда в нужной области меша все вершины в этой области принимают нулевое значение координаты Зет (по высоте), как бы сплющиваются. а вторым циклом все вершины в данном "квадрате" , находящиеся, скажем, ниже 50, получают прибавку к своим координатам по оси Зет - на месте "целого" ангара (чсти меша) появляются развалины. Правда, для этого, объект должен быть относительно простым. Ну, для простейших кубиков - ангаров, сраев и домиков сойдет...
Далее последовало создание катапультируемого пуска для ракет. Это надо было сделать давно, но руки дошли только сейчас. Суть в том, что сначала ракета отбрасывается от самолета вниз, и только потом включается двигатель. С первой попытки не удалось, но руководствуясь дао дятла, я повторил попытку, специально для такого случая учредив новый тип физического движения в игре - отсроченный старт... В конце концов заработалог...
Вообще все вышеперчисленное не слишком повлияло на уже существующую картинку, поэтому скринов не будет. Зато впереди полно работы по доводке json F-15 под этот самый катапультируемый пуск. А куда деваться.
-Вот ты говоришь: "Мафия! Мафия!". Конечно хотелось бы, чтобы у нас была мафия, но для этого надо много работать, - говорил герой Николая Караченцова в фильме "Дежа Вю". Последую же этому призыву, не мафии ради, но для красивой картинки на экране. Которая непременно появится. Когда-нибудь...

 

суббота, 24 июня 2017 г.

Цветомузыка СПО. Возрождение МиГ-29. Код и картинки...

После успешного завершения работы над кабиной МиГ-23 и восстановлением систем РЭБ, прицеливания и наведения встал вопрос о восстановлении кабины МиГ-29. Кроме него надо было привести под общий стандарт F-5E и F-15C. Дабы оппоненты были более разнообразными. Это было проделано, правда половинчато. У "Тайгера" надо дописывать скрипт псевдоанимаций шасси (что меня не приводит в восторг из-за его сложности, точнее, многословности). Для МиГ-29 были сменены "шкурки" камуфляжа, а потом еще и кабины.

Дело в том, что Блендер начал ругаться на потерю способа компрессии dds, как я это понял из сообщений консоли. По совету Андрея (aka dron) я применил компрессию типа dxt1 после установки аддона для dds в ГИМПе, причем конверитровал картинки типа png. Пока ругань консоли ограничивается моими ошибками в коде, что радует. В сущности, кабина МиГ-29 особо не изменилась, если смотреть на текстуры. А вот ИЛС, работа приборов и СПО претерпели некоторые изменения. Особенно много возни было с системой предупреждения об облучении СПО-15. В отличие от СПО-10 в ней на порядок больше ламп и гореть должны только нужные.Первая версия СПО-15 двухлетней давности, если мнен не изменяет память, была мною здесь выложена, она длинная и выполнена методом "против лома нет приема" с помощью "дао дятла" - методичное построчное перебирание ламп, пусть и с некоторыми исключениями части кода с помощью условий. Меня не радовала перспектива  повторить сей подвиг, тем более, что вводные данные изменились и перебирать строчки в поисках ненужных - да ну на фиг...
Вместо этого я обратился к спискам и сравнению списков. Я разбил имена объектов или сами объекты по спискам, к примеру лампы дистанции до угрозы, лампы вектора на угрозу, и тд. Некоторые списки содержат в именах объектв для сравнения например LampThreat60km. смотрим на последние символы в названии (в действительности оно немного другное, но суть та же). Режем имя методом split, чтобы "вышелушить" число 60. Чтобы строку превратить в число применяем int и умножаем на 1000. Все. Если в данных дистанция до угрозы больше 60000, зажигаем лампу с этим названием, если меньше - гасим.
С вектором на угрозу пришлось поступить хитрее. Кроме списка ламп для индикации вектора на угрозу был создан список,э-э, секторов угрозы вида  [[-0.1,0.1],[-0.5,0.5]],[опять цифры во вложенном списке]. Список содержит примерно 10 элементов, в которых есть два вложенных списка - это вектор на угрозу справа и слева и вектор на угрозу спереди и сзади. На входе получается вектор на угрозу и проверяется на "укладывание" в некоторые условия, заданные этим списком с квадратными скобочками. Если данные вектора ПОЛНОСТЬЮ соответствуют вложенным спискам, то лампа горит, иначе - гаснет А прикол в том, что список секторов угрозы по последовательности соответствует списку лампочек. Все делает цикл. Ламп примерно дюжина, так что БГЕ несильно напрягается, если учесть, что СПО работает раз в пару секунд. В итоге код резко "съежился".
А теперь код для СПО-15. На лишние списки внимания не обращать - они для других функций.
 import bge
import random
import mathutils
import  CONTROL_gamer

A_X = 0
#Далее идет блок клавиатурных команд
keyboard = bge.logic.keyboard

JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
INPUT_ACTIVE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE 

scene = bge.logic.getCurrentScene()
sceneCockpit = scene

pitchListDigital = [scene.objects["pitchILS0"],
                    scene.objects["pitchILS1"]]
           

spo15lampGrad = ["SPO-15grad10R","SPO-15grad30R","SPO-15grad50R","SPO-15grad90R",
                 "SPO-15grad10L","SPO-15grad30L","SPO-15grad50L","SPO-15grad90L",
                 "SPO-15LampLzps","SPO-15LampRzps","SPO-15PPS"]

spo15lampGreen = ["SPO-15green10R","SPO-15green30R","SPO-15green50R","SPO-15green90R",
                 "SPO-15green10L","SPO-15green30L","SPO-15green50L","SPO-15green90L",
                 "SPO-15greenLzps","SPO-15greenRzps","SPO-15PPS"]
                

spo15Grad = [[[0.01, 0.1],[0.0, 1.1]],[[0.1, 0.3],[0.0, 1.1]],[[0.3, 0.55],[0.0, 1.1]],[[0.55, 1.0],[0.0, 1.1]],
             [[-0.1, -0.01],[0.0, 1.1]],[[-0.3, -0.1],[0.0, 1.1]],[[-0.55, -0.3],[0.0, 1.1]],[[-1.0, -0.55],[0.0, 1.1]],
             [[-1.0, 0.0],[-1.1, 0.0]],[[0.0, 1.0],[-1.1, 0.0]],[[-0.01, 0.01],[0.0, 1.1]]]

spo15lampDist = ["SPO-15Lamp65km","SPO-15Lamp60km","SPO-15Lamp55km","SPO-15Lamp50km",
                 "SPO-15Lamp45km","SPO-15Lamp40km","SPO-15Lamp35km","SPO-15Lamp30km",
                 "SPO-15Lamp25km","SPO-15Lamp20km","SPO-15Lamp15km","SPO-15Lamp10km",
                 "SPO-15Lamp5km","SPO-15Lamp1km"]
                
spo15typeThreat = ["SPO-15AirObj","SPO-15ZRKBD","SPO-15ZRKSD","SPO-15ZRKMD","SPO-15DRLOW","SPO-15DRLOZ"]
                

textFuel = [scene.objects["fuel0"],
            scene.objects["fuel1"],
            scene.objects["fuel2"],
            scene.objects["fuel3"]]

textSpeedTarget = [scene.objects["targetSpeed0"],
                   scene.objects["targetSpeed1"],
                   scene.objects["targetSpeed2"],
                   scene.objects["targetSpeed3"]]
           
textHeightTarget = [scene.objects["targetHeight0"],
                    scene.objects["targetHeight1"],
                    scene.objects["targetHeight2"],
                    scene.objects["targetHeight3"],
                    scene.objects["targetHeight4"]]
                   
textSpeedOwn = [scene.objects["ownSpeed0"],
                scene.objects["ownSpeed1"],
                scene.objects["ownSpeed2"],
                scene.objects["ownSpeed3"]]
           
textHeightOwn = [scene.objects["ownHeight0"],
                 scene.objects["ownHeight1"],
                 scene.objects["ownHeight2"],
                 scene.objects["ownHeight3"],
                 scene.objects["ownHeight4"]]


def spo15(own):
   
    """ 
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][0] = own.getDistanceTo(threat)
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][1] = threat.LockOn
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][2] = threat.PR
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][3] = threat.avto
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][4] = own.worldPosition[2] - threat.worldPosition[2]
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][5] = own.getVectTo(threat)[2][0]
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][6] = own.getVectTo(threat)[2][1]
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][7] = threat.unitName
    bge.logic.globalDict['SPODATA'][8] = threat.subTypeUnit
    """
   
    if bge.logic.globalDict['SPODATA'] != [0.0, 0, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, "", ""]:
        for element in spo15Grad:
            #print(bge.logic.globalDict['SPODATA'][5],bge.logic.globalDict['SPODATA'][6])
            if element[0][0] < bge.logic.globalDict['SPODATA'][5] < element[0][1] and element[1][0] < bge.logic.globalDict['SPODATA'][6] < element[1][1]:
                scene.objects[spo15lampGrad[spo15Grad.index(element)]].visible = 1
                if bge.logic.globalDict['SPODATA'][2] == 1:
                    scene.objects[spo15lampGreen[spo15Grad.index(element)]].visible = 1
                else:
                    scene.objects[spo15lampGreen[spo15Grad.index(element)]].visible = 0
               
            else:
                scene.objects[spo15lampGreen[spo15Grad.index(element)]].visible = 0
                scene.objects[spo15lampGrad[spo15Grad.index(element)]].visible = 0
       
        CONTROL_gamer.SPOaudio()
       
        #Распознавание типа угрозы
        for typeThreat in spo15typeThreat:
            if bge.logic.globalDict['SPODATA'][8] in typeThreat:
                scene.objects[typeThreat].visible = 1
            else:
                scene.objects[typeThreat].visible = 0
       
        if bge.logic.globalDict['SPODATA'][1] == 1:
            scene.objects["SPO-15alarm"].visible = 1
            if bge.logic.globalDict['SPODATA'][4] > 0:
                scene.objects["SPO-15alarmUp"].visible = 1
                scene.objects["SPO-15alarmDown"].visible = 0
            else:
                scene.objects["SPO-15alarmUp"].visible = 0
                scene.objects["SPO-15alarmDown"].visible = 1
        else:
            scene.objects["SPO-15alarm"].visible = 0
            scene.objects["SPO-15alarmDown"].visible = 0
            scene.objects["SPO-15alarmUp"].visible = 0
           
        #Дистанция до угрозы
        for distObj in spo15lampDist:
            #if distObj in scene.objects:
               
                if int(distObj.split("SPO-15Lamp")[1].split("km")[0])*1000 < bge.logic.globalDict['SPODATA'][0]:
                    scene.objects[distObj].visible = 1
                    #print(scene.objects[distObj].visible)
                elif int(distObj.split("SPO-15Lamp")[1].split("km")[0])*1000 > bge.logic.globalDict['SPODATA'][0]:
                    scene.objects[distObj].visible = 0

    #При обнулении угрозы все лампы выключаются
    else:
        scene.objects["SPO-15alarm"].visible = 0
        scene.objects["SPO-15alarmDown"].visible = 0
        scene.objects["SPO-15alarmUp"].visible = 0
       
        for obj in spo15lampGrad:
            scene.objects[obj].visible = 0
        for obj in spo15lampGreen:
            scene.objects[obj].visible = 0
        for obj in spo15lampDist:
            scene.objects[obj].visible = 0
        for obj in spo15typeThreat:
            scene.objects[obj].visible = 0
           
Ободренный успехом с СПО-15, я принялся за ИЛС. В сущности, досточно стандартный набор вращений, замены мешей и так далее.

Вот только элементов много. Для цифр со сменой мешей пришлось ввести ограничение по исполнению - раз в 19 тиков, чтобы не утруждать БГЕ.

Из нововведений отмечу отклонение вверх вниз в некотором диапазоне указателя тангажа на ИЛС относительно линии горизонта, что показывает, вверх или вниз отклонен нос самолета. Кроме того рядом с линией горизонта на ИЛС появился цифровой указатель тангажа, замеряющий оный в пределах от минус до плюс 15 градусов. Также был введен более реалистичный монитор радара. По сути - это дубль ИЛС с индикатором крена и бегающей по экрану меткой цели. Круговой радар я делать непосредственно в кабинах не буду - нет смысла. Хватит и карты обстановки (которую тоже надо делать).
В итоге Ф-15 стали уверенно поражаться ракетами Р-27Р, СПО весело мигает лампочками и начинает орать при малейшем поводе, цифры на ИЛС мелькают, стрелочки крутятся, пушка тарахтит, ловушки отстреливаются с шипением и дымом...
Как общий результат - получена вторая более менее работоспособная миссия, отреставрирован МиГ-29 и не только он, изничтожено некоторое количество багов и получен задел на будущее. Дело в том, что СПО-15 стоит на МиГ-23МЛД, Су-33, Су-27. Су-25, Су-17М4, МиГ-27М/Д/К, а ИЛС МиГ-29 идентична ИЛС Су-27 и части его модификаций, вроде того же Су-33...