суббота, 23 сентября 2017 г.

Размышления о наземных объектах.

Не далее, как вчера удалось добиться добавления и работы уровней детализации артиллерийскогог юнита. Это новый вид юнитов - вкючает в себя буксируемые артсистемы. Как зенитки, так и гаубицы, возможно, пусковые установки ракет стационарных ЗРК и тому подобное.
Впереди введение САУ, танков , легкой БТТ и просто автотехники.
И возникает новый спектр проблем. Пока не будем касаться ИИ, потому как "слона едят по кусочкам".
Пока рассмотрим проблемы работы уровней детализации.
На данный момент уровней детализации 4.
Недетализированный. За пределами дистанции различимости юнита (атрибут maxVisibleDist) все меши всех деталей юнита меняются на плейны.
Малодетализированный уровень действует в пределах от половины до максимальной величины maxVisibleDist. Я обзываю меши, на которые меняются меши деталей юнита ЛОДами (хотя это не совсем верно, строго говоря, ног привык уже). По сути своей - это очень грубые объекты, скорее напоминающие силуэты.
Среднедетализированный уровень - в пределах от одной десятой до половины maxVisibleDist. Для этого уровня используется, как правило уже вполне высокопоигональный меш для деталей. Но есть нюанс. Нет большого количества мелких деталей вроде закрылков, рулей, элеронов и прочего для самолета.
Высокодетализированный уровень - весь самолет в сборе со всеми мелкими деталями - на расстоянии менее одной десятой maxVisibleDist.
Зачем это надо? БГЕ сильно не любит большого количесива объектов, поэтому необходимо всячески соблюдать правило: "Краткость - сестра таланта". Не так много юнитов будет так близко от камеры, да и перескоки с одного уровня на другой не так уж чтобы частые.
Интересно, что для вновь созданных артиллерийских юнитов отсутствует последний - высокодетелизированный уровень. а вот для самодвижущихся объектов он обязателен. Причина в том, что у танков , БТР-БМП, автомашин и прочего имеются колеса и иногда - гусеницы.. И они должны крутиться.
Вариантов несколько.
Первый - объект типа "гусянка+катки" - единый и неподвижный для среднего уровня. Для выского уровня добавляем родителя с катками и гусеницами в товарном количестве. Самый простой, кстати, вариант.
Вариант два. Ничего не добавляем, ибо есть UV-скроллинг. Мы его просто запустим, когда нужно и остановим, когда нет нуждя.  Лично я склоняюсь именно к этому варианту.
Однако у тех же танков есть фары, поручни, патрубки и всякая мелочь, которая тоже нужна. Ну вот, значит, ее тоже добавлять и убирать. Как уже говорилось выше, смена уровней детализации - явление нечастое. Да, можно и без этого, но иметь про запас не помешает - как не помешает законсервировать часть кода в скрипте на будущее.
И тут вдруг выползает проблема вроде блоков ДЗ и тех же бортовых экранов. Срываемых снарядами, к примеру. Удалять вершины мешей нельзя в реал-тайме. Но их можно двигать. нароимер, "схлопнув в одну точку (точнее придав нулевые координаты всем вершинам) того же блока ДЗ. Проблема только в том, как вытащить НУЖНЫЕ координаты. Просто я достаточно мало работал с мешами и пока не умею этого. Надо просто почитать АПИ и найти нужное.
Вторая вещь, которую тоже придется решать - взаимодействие снаряда и брони. По-видимому, здесь придется действовать через списки координат вершин, "выбрасывая" отработавшие координаты,  пбразуя "ослабленные" участки. Пока толкои еще сам не понимаю - мысль нуждается в провеоке практикой. Предположительно, имеем "слепок" брони объекта, который вызыается при попадании снаряда. Снаряд проверяет функцией ray координаты полигона, ищет его среди "пробитых" в списке. Если он там есть - пробитие. нет - добавляет его в этот список, не поражая юнит.
Понимаю, несколько заумно, да и кода нет пока, все на уровне мыслей. Но хоть что-то. К сожалению, БГЕ не позволяет как-то маркировать полигоны и вершины - тут надо полагаться на координаты. Да еще и научиться с ними работать.
Сегодня вытащил из первой версии скрипты наведения артиллерии и ЗРК (кстати, к стрельбе с применением упреждения приложил руку denis8424, приер турели у него в блоге есть).
Пока что отработано добавление и работа уровней детализации зенитной спаренной автоматической 35-мм пушки  "Эрликон" GDF-001, Я рассчитываю на еще тр варианта такой пушки. В том числе и роботизированный 005. Кстати, этот робот отличился в ЮАР - попросту говоря, взбесился и принялся палить во все стороны. Были убитые и раненые и сожженная техника. К счастью, давить клаву, моделируя работу артсистемы, совершенно безопасно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий