вторник, 6 октября 2015 г.

МиГ-29. Кабина и ее правые пульты.

Заствил себя взяться за приборную доску "девятки".  Все дело в том, что ее облик довольно своеобразен. И вызвано это своеобразие правыми пультами - боковым и нижним. Особенно нижним. 
До сих пор создаваемые мною кабины были относительно просты, и их сетка очень перостой - "рубленой" почти всегда из прямых углов и линий. все боковые пульты четко делились на верхние и нижние - которые можно было изобразить одним плейном. Да, разумеется, кокпиты не претендуют на абсолютную идентичность в плане сетки - потому что моделирование каждого тумблера и циферблата позволили бы получить шикарный кокпит, лет этак через пять... плюс вглухую бы завис БГЕ и не только он. может быть, квантовые компьютеры решили бы эту проблему, но что-то мне подсказывает, что их появление будет отложено, как появление работоспособного термоядерного реактора. Если мне не изменяет склероз, то после появления первых экспериментальных ТОКАМАКов их появление предрекали в начале 21 века, потом сроки сдвинули на тридцатые годы, а теперь вот на одном из форумов прочел, что сдвинули на сороковые... Жаль.
Но это все эмоции. Теперь по делу. После нескольких попыток сделал пульты с текстурами приборов МиГ-29, повозился с разверткой, "пристраивая" ее, как всегда делаю. Потом впал в ступор. смотрел чертежи (схематические) - вроде бы все понятно. стал смотреть фотографии. Фотографий именно правых пультов почему-то меньше в разы. И после их просмотра расположение пультов понятным быть перестало... Отсмотрев кучу фото, даже не вполне удачных, наконец нашел фото правого пульта из какого-т сима (так обрадовался, что даже не стал смотреть, откуда именно). Поняв принцип, как оно смоделено - быстренько на скорую руку расположил пульты относительно друг друга. Впереди - моделирование фона для них и двигание групп вершин взад-вперед относительно камеры пилота. Чтоб закрыть все несообразности и "дырки". правый нижний пульт МиГ-29 во-первых, расположен под некоторым углом относительно летчика (это еще полбеды), во-вторых, его левый угол (ближний к ноге летчика), "срезан" и этот треугольный участок находится ниже основного пульта, да еще и "выпрямлен". Сам пульт  к тому же еще и "завален" внутрь - чтобы, видимо, было удобнее рассматривать показания приборов и орудовать кнопками и тумблерами - пилоту и технику. Впрочем, слов описать все это безобразие все равно не хватает, поэтому привожу скрин.  Пока лишь прикидка взаимного расположения. Но "карман" уже можно рассмотреть.

Только хардкор, товарищи! в таком вот аксепте... (С)


четверг, 1 октября 2015 г.

И тогда они отмораживаются...

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Заголовок довольно точно передает изменения в поведении ботов, которые наступили после очередной реформы их искусственного интеллекта. После некоторой возни была реализована возможность для ботов в ближнем бою щедро использовать ракеты ближнего боя с тепловой головкой самонаведения. Ранее поведение ботов в ближнем воздушном бою было более примитивным. Они гонялись за выбранной целью, причем делали это упорно, изредка переключая свое внимание на других оппонентов. К тому же, пока были в наличии УР с радийными ГСН, они не использовали весь остальной арсенал. Теперь же боты время от времени проверяют нахождение ВСЕХ противников относительно себя и своих тепловых ракет, а также, если ракеты невсеракурсные, то еще и проверяют, под каким углом повернут противник к ракете. При этом как бы появляется "дополнительная" цель, ее индекс никак не учитывается в проперти бота, что не мешает ему отстреляться по не вовремя подставившемуся противнику ракетой по принципу "пустил-забыл". В результате резко возросли суммарные потери сторон, как-то раз из 24 машин осталось только 7.
Были проведены работы по доработке кокпита Су-25 - заработала индикация прицела, СПО, повреждений, оружия, боекомплекта и подвесок.
Попутно было сделано так, что ракеты теперь не генерируют дым, не находясь в поле зрения камеры (активной). Потому как их след заметить не всегда возможно, а лишняя трата БГЕ на добавление объектов, которых ты все равно не видишь, не имеет смысла, особенно, если они находятся у тебя за спиной.
Сейчас необходимо заняться расшивкой текстуры истребителя МиГ-29 и кокпитом для него же. Таким образом, после завершения работы над МиГ-29 из самолетов "первой волны", доступных для игрока у меня останутся МиГ-21бис и Су-27. Что касаемо моделей, то МиГ-21 требует сейчас доработки фонаря и козырька кабины, плюс руль направления с законцовкой киля. Там еще придется повозиться. 

четверг, 24 сентября 2015 г.

Точка опоры. "С колес" - в бой.

Вчера завершил работу над "скелетом" Миг-29 и спешно попытался придать более-менее законченный вид текстуре для Fulcrum-a (Fulcrum - точка опоры, натовское обозначение МиГ-29). Речи о мгновенном завершении "расшивки" бытиь не могло - это дело нескольких дней минимум, и без нее самолет смотрится неестественно. Однако уж очень хотелось опробовать как сам МиГ-29, так и ракеты Р-27 в игровом процессе. Поэтому, закончив именование деталей 29-го и проверив его модуль в скриптах, заменил прикрытие в миссии "Штурмовка" с МиГ-23МЛД на МиГ-29. После чего пошел процесс подключения - проверка на ошибки и недостачу элементов. На удивление, процесс прошел довольно быстро и гладко и скоро я внимательно наблюдал на мониторе за новым юнитом.
МиГ-29 четко использовали свои Р-27Р, имеющие на треть больше дальность пуска, чем Р-24Р, и, как правило, поражали цель. Иногда по одному ф-16 работали сразу две ракеты, и тогда оставшийся добивали пусками Р-73. Истребители вполне нормально маневрировали, сильно вверх брюхом не задерживались и довольно быстро занимали обычное положение, анимации аэродинамических поверхностей работали. Кстати, надо вводить триммирование - то бишь приведение самолета к какому либо положению с помощью триммеров небольших аэродинамических поверхностей. При этом разгружается БГЕ в некоторой степени - анимация аэродинамических поверхностей будет происходить при достижении некоторого порога скорости разворота, заодно исчезнет картинка с "растопыренными" элеронами и рулями при небольших скоростях разворота, когда игроку кажется, что самолет летит по прямой.
На скорую руку сварганил ролик тестироания МиГ-29 и ракет Р-27Р.

среда, 16 сентября 2015 г.

Исправления и дополнения. Растекаясь мыслью по древу.

После долгого перерыва, вызванного одновременным освоением классов, поиском материалов по Северной Африке (пейзажи, города, карты высот, просто карты и прочее), а аткже поиском и исправлениями в самой игре, удалось-таки сегодня ее обновить. Можно было бы и пару дней назад, но работа Пчелайна иногда вгоняет в ступор. Может быть, в этом виновата погода (которая у нас сейчас меняется по паре-тройке раз на дню), может, чего-то профилактическое затеяли, без разницы. Скорости не было. Недавно она появилась, хотя и не дотягивает до максимума, но позволила вывести обновление в "свет".
Долго пытался понять, почему у меня некорректно работают блоки НАР. Как оказалось, последняя реформа с изменением порядка генерации оружия на подвеске даром не прошла. Поэтому пришлось в скрипте выборки оружия для блоков ввести еще одно условие. По хорошему, следовало бы вообще подобную вещь делать заменой мешей, но после серии довольно обидных обломов пришлось пока эту идею оставить. Возможно, что-то я там не так сделал, возможно, что-то скрывается в самом БГЕ, потому что на замену мешей жаловались давно, еще с момента ее появления.
После правки скрипта блоки НАР стали работать, как положено, снаряды выпускались все, которые были в данном блоке, а не общим числом в 20 штук для всех трех. Затем последовала очередь для исправлений пушечного огня Су-25, вихрей и потоков, и отстрела ЛТЦ. Собственно, там просто надо было поменять координаты объектов в скрипте модуле Су-25 и не более. После правки Су-25 стал нормально стрелять и появились нужные эффекты.
Фактически можно говорить, что проект закончен. Детали в него будут добавляться, может быть, даже что-то новое и появится, хотя уже вряд ли, потому что даже новые скрипты для артиллерии с ограничениями по повороту башен и пушек - это модификации уже существующих. П-хорошему, следует вообще создать один единый скрипт для артиллерии, возможно, с использованием классов.
Кстати о классах. Вещь перспективная, хотя и нуждается в освоении. Сорее всего, сначала будут сделаны классы для наземной техники, есть намерение сделать наземную технику без физики. точнее, с ее имитацией. В принципе, ничего сложного нет, просто очень много мелкой работы. К примеру, объекты но коллижн в БГЕ не могут использовать динамическую скорость, которая придает "естественность" движению, но можно имитировать постепенный разгон и торможение объекта через скрипт - приращением-уменьшением скорости (типа ускорение). Кроме того, для наземки лучше использовать ровный террайн, с запеченной картой нормалей, имитирующей неровности - ямы, бугры и прочее. Это позволит (вероятно! но не факт), использовать большее количество объектов в игре.
В последнем обновлении была введена тестовая миссия - для двух полных эскадрилий (по советским меркам - 12 машин). 12 МиГ-23МЛД против 12 F-15C. Меня интересовало, насколько будет просадка ФПС в большом бою. Первая проверка, 8 на 8 показала, что просадки ФПС нет, поэтому я постаил 12 на 12. Специально поставил облачность, максимально простой кокпит (то бишь с картой радара и текстовыми подсказками) и стал смотреть. Проседание действительно произошло, примерно до 25-30, но на короткое время, при сбитии и падении нескольких машин сразу и пусках ракет с обеих сторон. Однако через короткое время ФПС опять выровнялся и уже не падал. Вероятно, это предел при нынешнем уровне оптимизации игры. Хотя резервы еще есть. Если сравнить с тестовой миссией где-то более чем годичной давности, в которой было 12 МиГ-23М против 4 F-15C, то там проседание начиналось прямо со старта и при ведении боя падало до 15-20 ФПС, потом, по мере выбывания сбитых, увеличивалось. Здесь же БГЕ более-менее спокойно держал аж 24 самолета. Хотя оговорюсь, комп у меня не слабенький, хотя и к сильным и продвинутым я бы его не отнес. На слабых машинах вряд ли БГЕ вытянет эту миссию.
Напоследок, возвратившись к теме террайна. На Ютубе есть пара роликов о "Миражах" над Чадом. Местность там схожая с Северной Африкой, разве что растительности побольше. Но местность ровная, как стол, перепады высот небольшие. Горы - редкость.

четверг, 27 августа 2015 г.

Пятое видео. Ночной бой.

В проект введена возможность выбора времени прохождения миссии "День" и "Ночь". пока все это достаточно просто, даже примитивно, однако способ оказался вполне работоспособным. Пришлось немного повозиться с освещением взлетной полосы, для которой пришлось сделать цепочку из объектов "срезанная" полусфера со светящимся материалом, поскольку попытка добавить цепочку ламп привела к диким ошибкам и непонятному итогу - освещение получилось весьма странным, я даже не рискну дать его описание. Поэтому пришлось делать "освещение без ламп". 
На Ютубе я добавил пятое видео, в которой пара МиГ-23МЛД перехватывает ночью две пары истребителей-бомбардировщиков  - "Тайгер" f-5E и "Файтинг Фалкон" F-16C. На видео демонстрируются освещение кабины ночью, пуск ракеты, форсажное пламя и пламя сбитых самолетов ночью. Разумеется и сами самолеты. Хотел было сначала сделать с фоновой музыкой, но пока не освоено управление звуковыми файлами в редакторе, видео я уже более менее освоил, частично текст, а вот до звук еще не добрался. Хотя фоновая музыка уж скорее подойдет для чего-нибудь "масштабно-эпического". Есть мысли попробовать потестить БГЕ на большое количество самолетов. в свое время я писал миссию для 12 МиГ-23М против 4 Ф-15А. Надо заметить, что тогда БГЕ, хоть и со скрипом и просадкой ФПС до 30 все же тянул, но тогда игра была неоптимизирована, не было ЛОДов и уборки лишних объектов. Так что результат, возможно, будет другой.

среда, 26 августа 2015 г.

Ночь пришла и тьма границу скрыла...

ссылка
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

После некоторой возни удалось добавить возможность выбора дня и ночи. Пока очень примитивно, плюс не сделал еще освещение на аэродроме. Успею ли сделать до своей поездки - неясно.
Если уж так разобраться, то игра готова. Теперь все дело упирается в создание меню конструирования миссий и выбора оружия - там надо писать код добавления кнопок и прописывать каждой кнопке свойства. Хотя можно обойтись и без этого - просто тупо написать большое количество миссий и кампаний. Ну, с кампаниями ясно - там можно просто использовать генератор уже существующих миссий, или написать их последовательность. Но сделать возможность создавать миссии самому щелчками мыши, все-таки охота. Так что, видимо придется делать.
Что касаемо ночного полета, скрины которого приведены ниже. В кабине помещены два источника света. При выборе режима "Ночь" добавляется скайбокс ночного неба, а эти лампы меняют цвет освещения на красный, лампа "Солнце" в игре получает указание и снижении интенсивности излучения почти до нуля. Вот, собственно и все.
Озаботившись рекламой и раскруткой своего проекта (о чем мне твердит denis8424), начал принимать меры, но пока не очень удачные - не удалось пока вставить постоянные ссылки в своем блоге, да и с виджетами не больно-то получается. По настоящему в Гугле+ я еще так и не освоился, а теперь приходится все делать в пожарном порядке. Кроме того, кину-ка я сюда ссылку на продвижение игр - на мой взгляд, довольно интересная вещь, со многими ссылками.

http://habrahabr.ru/post/255877/

А теперь - скрины ночного боя. Видео ночного полета будет чуть позже, когда освещение на авиабазе сделаю.








Проект BlendSim, он же "ВВС и ПВО"..

ссылка для скачивания
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Проект начал свое существование в далеком теперь 2011 году. Сначала шло освоение азов Блендера, включая моелирование, текстурирование, анимация и логика БГЕ. Тогда еще речи не было о программировании, неясног было вообще, во что это выльется. С течением времени проект начал обрастать моделями, эффектами, управляемым и неуправляемым оружием, постепенно совершенствовался искусственный интеллект ботов...
Изначально целью проекта являлось создание аркадного симулятора семейства самолетов МиГ-23/27. Однако, с течением времени появилась возможность добавить в список юнитов, доступных игроку и другие объекты. во всяком случае, имея перед глазами достаточно подробные чертежи и фотографии любого летательного аппарата и его кокпита, безразлично какого именно, можно создать все, что угодно- от этажерок времен Первой Мировой до фантастических объектов, вроде X-Wing из "Звездных войн". Можно, конечно, придумать и свое - и юнит и его кабину.
Можно встроить в игру и другие юниты, к примеру ЗРК и танки. Пока они присутствуют в виде ботов. Кроме самолетов, в игре представлены практически все юниты, за редким исключением. Это самолеты, вертолеты, малокалиберная зенитная артиллерия, танки, стационарные и самоходные ЗРК, реактивные системы залпового огня. Имеется возможность добавить самоходные артиллерийские установки, корабли, буксируемую артиллерию, и зенитно-ракетно-пушечные комплексы. Все это придет со временем - все упирается лишь в создание моделей и особенно текстур для них.
Из используемого оружия в проекте сейчас присутствуют управляемые ракеты "воздух-воздух" с радиолокационными и инфракрасными головками самонаведения, управляемые ракеты "воздух-поверхность" и противотанковые ракеты, обычные и корректируемые авиабомбы, зажигательные  баки, разовые бомбовые кассеты, неуправляемые ракеты, разумеется, используются и обычные артиллерийские снаряды разных калибров.
Имеется ограниченная возможность выбора погоды - облачности в выполняемой миссии, имеется несколько миссий для различных типов самолетов, имеется одна кампания. Постепенно, со временем, будут добавляться другие юниты, новые миссии и кампании. Также в проекте в качестве теста и оживления террайна присутствуют разрушенный поселок и небольшое скопление деревьев, чтото вроде рощи. По мере продвижения проекта вперед террайн будет постепенно заполняться и совершенствоваться.