воскресенье, 4 марта 2018 г.

Доводка классов. Прячем все.

Вполне закономерным итогом работы с классами стал полный переход на "внутриклассовую" работу скриптов... В конце концов, под зонтик класса перешла и работа уровней детализации и расчет поправочного коэффициента для выпуска-уборки шасси, тормозов и крыла изменяемой стреловидности. Приводить здесь скрипт класса того же МиГ-23, как представителя юнитов, у которого присутствует все вышеперчисленное, не стоит. Он довольно длинный и особо ничем не отличается от приведенных ранее. Ну, добавилось в метод движения расчет положения крыла, ну появился в классе новый метод для расчета уровня детализации. Все это чисто рабочие моменты...
Главное, что все это работает - и слава Богу, без сбоев. Пока, во всяком случае.
А потом пришел черед выполнить еще один пункт - добавить в классы оружия метод движения. И поведения заодно. Как водится первой жертвой исследования стала ракета Р-27Р. Сам ее класс был слегка модифицирован - всего с полдюжины строчек, но работа себя оправдала. Даже на фоне того, что пришлось аврально вносить коррективы во все остальные классы управляемых ракет. Заодно, кстати, дополнительно "раздробил" скрипт движения оружия, выделив из негог первый тип - ракета. Он характерен для всех типов ракет, кроме НАР. Причина - ракеты такого типа летают не по прямой, поэтому для них невозможно сделать дым одной частицей. О частицах чуть позже. Итак. Скрипт движения ракеты.

import mathutils
import random
import bge
scene = bge.logic.getCurrentScene()

def control(self):
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = self
    if own.engineWeapon == 'CatapultWeapon':
        CatapultWeapon(own)
    else:
        Missile(own)
   
   
#Полет ракеты
def CatapultWeapon(own):
    if own.vzryvatel == 10:
        own.suspendDynamics
        own.engineWeapon = "Missile"

#Полет ракеты
def Missile(own):
   
    own.applyMovement([0.0,own.speed/60,0.0],True)
    own.timerAmountFire += 1
    if own.amountFire > own.timerAmountFire:
        #Срабатывание добавления частиц дыма от ракет
        own.timerSmoke += 1
        if own.timerSmoke == 1:
            #Дым снаряда
            smoke = scene.addObject('ParticleUniversal', own)
            smoke.replaceMesh("SmokeLong", True, False)
            smoke.setParent(own, False, False)
        if own.timerSmoke == 3:
            if 'ParticleUniversal' in own.childrenRecursive:
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].scaleX = own.speed/360
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].scaleY = own.speed/12
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].scaleZ = own.speed/360
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].Delta_scaleX = 0.1
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].Delta_scaleY = 0.1
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].Delta_scaleZ = 0.1
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].Delta_colorAlpha = -0.0005
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].colorAlpha = 0.2
                own.childrenRecursive['ParticleUniversal'].removeParent()
        if own.timerSmoke == 5:
            own.timerSmoke = 0
             


А теперь скрипт класса Р-27Р, который вызывает этот самый скрипт и скрипт головки самонаведения.

import bge

from ClassWeapon import typeWeapon

class R27R(typeWeapon):
       
    import Weapon_Missile as __Weapon_Missile
    import Weapon_GSN as __Weapon_GSN
   
    def __init__(self, old_owner):
        typeWeapon.__init__(self, old_owner)

    def engine(self):
        self.__Weapon_GSN.GSN(self)
        self.__Weapon_Missile.control(self)
       
def mutate(cont):
    R27R(cont.owner)
             

Ну, и собственно, функция работы оружия в игровом файле.

#Функция эффекта взрывов
def controlWeapon():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
    own.engine()
   

Как видно, опять "матрешка".  Так сказать, в прямом смысле - в собранной матрешке не видно внутренних составляющих. Но они есть. Как тот суслик из фильма ДМБ".
За это время я восстановил работу РЭБ, восстановил катапультирование из сбитого самолета, и, наконец, добавил огонь для сбитого. Псевдочастицами-плейнами.
А теперь по поводу частиц. К сожалению, БГЕ имеет ограничения и довольно существенные, как раз в этой области, поэтому эти меры - паллиатив. Правда, есть возможность отобрать у БГЕ почти все функции, оставив только загрузку окна и еще что-то по мелочи. Но для этого нужен другой уровень программирования, мой очень сильно недотягивает. Хотя, повторяю, часть функций БГЕ можно передать другим программам. Поэтому извращаться по поводу частиц огня, дыма, облаков и прочего я прекращаю и сосредотачиваюсь на ИИ, оружии, систем противодействия и защиты, выстраивания иерархии ботов, поиска путей и так далее. А еще, наверное, я радикально сокращу количество блоков ландшафта. Раз в 10. Схема вполне работоспособна, но ее можно и нужно оптимизировать.
Все же приведу скрипт работы частиц огня. Суть в том, что их число растет, пока не достигает определенного предела. Все частицы являются потомками и занимают свое место в списке childrenRecursive. Они расставляются на удалении от родителя согласно своему номеру в списке - чем он больше, тем дальше от родителя частица. При этом присутствует некий элемент случайности. По координатам и размерам, но в некоем диапазоне.

import random
scene = bge.logic.getCurrentScene()

#Эта переменная определяет длину "хвоса" огня
fireLong = random.randrange(8, 20)

def FireAir():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
   
    #Длина списка потомков
    particleLen = len(own.childrenRecursive)
   
    #Это просто списко для ускорения добавления частиц - удвоение или утроение за один проход в тик
    listObj = ["num0"]
    #listObj = ["num0","num1"]
   
    #Характеристики частицы - локация, размер и цыкт с прозрачностью
    partColor = random.randrange(2, 10)/10
    partLoc = random.randrange(particleLen, particleLen+2)
    partScale = random.randrange(particleLen, (particleLen+2)*2)/(particleLen+2)*4
   
    #Эта переменная используется для отслеживания индекса потомка в списке
    indexObj = 0
   
    #Этап1 - добавляем, парентим и раставляем частицы, отслеживая длину списка потомков
    if particleLen < fireLong:
        for newParticle in listObj:
            newParticle = scene.addObject('Plane', own)
            newParticle.setParent(own, False, False)
            newParticle.replaceMesh("FireAir_", True, False)
            newParticle.localPosition = [partLoc/10, -partLoc, partLoc/10]
            newParticle.worldScale = [partScale, partScale, partScale]
           
    #Этап 2 - работаем с тем, что есть, больше ничего не добавляем
    else:
        for obj in own.childrenRecursive:
            #Здесь переменные локации и размера используются в качестве эталона,
            #к которому подтягиваются ТТХ частиц
            indexObj = own.childrenRecursive.index(obj)
            #partLoc = random.randrange(indexObj, indexObj*indexObj*indexObj+2)
            partLoc = random.randrange(indexObj, indexObj+2)
            partScale = random.randrange(indexObj, (indexObj+2)*2)/(indexObj+2)*3
           
            #Можно поиграться с цветом и прозрачностью
            obj.color = [1.0, partColor, partColor, partColor]
           
            #Хвост пламени - локальные координаты Х
            if obj.localPosition[1] < -partLoc:
                obj.localPosition[1] += partLoc/50
            elif obj.localPosition[1] > -partLoc:
                obj.localPosition[1] -= partLoc/50 
            #Размазанность и толщина хвоста пламени - координаты Икс и Зет
            obj.localPosition[0] = partLoc/4
            obj.localPosition[2] = partLoc/4
           
         
Вот так. Хотя, все это - костыли. Пусть и работающие. Подожду пока прояснения обстоятельств с перхватом рендера и управления БГЕ. Если обстоятельства позволят, то откроются новые перспективы.

Комментариев нет:

Отправить комментарий