понедельник, 18 декабря 2017 г.

Дао скриптов. Перманентный погром, как оптимизация.

"Лев Революции", товарищ Троцкий (ставший потом Иудушкой после изменения политичекой еонъюктуры) как-то провозгласил: "Есть у революции начало и нет у революции конца". Это изречение вполне применимо к моему проекту, хотя, если честно, мне гораздо больше нпавится другое его изречение: "И пусть наши враги знают - на всякую принципиальность с их стороны мы ответим абсолютной беспринципностью!" Но что есть - то есть.
В прошлом посте я писал, по поводу "дробления" огромных кусков кода на удобочитаемые скрипты относительно небольшого объема. Что ж, схема обретает свои очертания. Итак, сначала мы используем священное заклинание import sys. А потом перечисляем требующиеся нам пути к папкам с новыми скриптами.
import bge

import sys
for pathFolder in ["Scene_Scripts","UnitAir_Scripts", "UnitGround_Scripts", "Weapon_Scripts"]:
    sys.path.append(bge.logic.expandPath("//Scripts/" + pathFolder))

Всего-то три строчки привели прямо-таки к тектоническим сдвигам... Постепенно стали исчезать скрипты из пускового бленда, а оставшиеся стали "съехиваться" в размерах, порой всего-то то десятка-другого строчек. А огромные куски кода стали распадаться на мелкие скрипты и скриптики, узкоспециализированные, не интересующиеся жизнью соседей и занимающихся исключительно своим делом.
Сама схема теперь выглядит примерно так. Смотрим по уровням.

1. Первый уровень, видимый в пусковом бленде и там же находящийся. Я его обозвал скрипт-нод. Например CONTROL_UnitAir. Он отвечает за поведение летательного аппарата, безразлично от того, летит ли он или стоит на аэродроме, изображая мишень. Теперь от огромного скрипта остались только пара десятков строчек. Непрервыно в этом скрипте работает лишь система детализации. При условии, что ЛА летит, из папки со скриптами вызывается скрипт UnitAir_engine.

def UnitAir():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
   
    if own.controlUnit != "Statist":
        UnitAir_engine.engine(own)
       
    #Работа уровня детализации идет ВСЕГДА
    UnitAir_LODes.LODes(own)

2. Уровень два. Включает два скрипта. Первый - уровни детализации - смена объектов потомков или замена их мешей в зависмости от расстояния. Все то же, о чем раньше писал, просто вынесено в отдельный скрипт. И второй скрипт - описание поведения ЛА. А вот здесь кроется еще одна ниточка, ведущая на третий уровень. Это приводит к тому, что в начале скрипта взываются модкли анимации, модели сенсоров, модкли ИИ или модуль управления игроком. так сказать, "смерть кощея": "Игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в шоке". Ну, или в сундуке, который висит на огромном дубе за тридевять земель...

3. Уровень три. так сказать, уровень нюансов. Здесь скриптов гораздо больше и лни помельче. Это, к примеру, описание работы сенсоров самолета (РЛС, теплопеленгатор и тд), описание анимации подвижных деталей (рули высоты, элероны и тд), описание поведения самолета при штопоре, модель разрушения и так далее. В свою очередь, некоторые из этих скриптов ведут все дальге и вниз. На четвертый уровень, если надо.

Вообще главное в этом деле, - точно прописать в вызываемых модулях в "шапке" перед функциями импортирование нужных именно на этом этапе модулей. А поскольку на самом первом этапе мы уже перечислили, какие папки нам нужны, можно обойтись без прописания строчек типа бгеЭспандПатч(чего-то-там). Для профессиональных программистов ничего нового в этом нет, но я-то всего лишь самоучка и пишу эти строчки для таких же, как и я. Ну или позабавить более продвинутых своими героическими штурмами открытх дверей, которых надо просто потянуть на себя, а не пытаться вышибать с налету.

Тем временем, похоже идет к концу разрешение проблемы с анимацией всех без исклюяения подвижных объектов, за исключением шасси. Мне ранее удалось сделать универсальную функцию работы рулей направления, перекладки крыла, открытия фонаря, выпуска-уборки закрылков и предкрылков.. Вроде я об этом писал, потом напишу еще для элеронов, интерцепторов и рулей высоты. Проблема крылась в том, что у многих машин оно отклоняются на больший или меньший угол в зависмости от скорости или стреловидности.  Кажется, теперь понятно, как этого добиться, не сильно напрягая мозг большим количеством строчек кода. Но пока данное "изобретение" нуждается в проверке и об этом напишу в другой раз.
На данный момент неторопливо и осторожно я "растаскиваю" скрипты, не делая слишком резких движений, чтобы не обвалить работающую конструкцию. Надеюсь, в пусковом бленде останется совсем мало скриптов, а все остальное будет лежать в папках, и вытаскиваться не все подряд, а только то, что нужно в данный момент.

Комментариев нет:

Отправить комментарий