В некотором роде - этот пост - документация на уже сделанное, создан в том числе, чтобы самому помнить о своих приемах работы и хитростях, потому как при отвлечении на другие разделы, уже сделанное может забываться.
Анимированные объекты юнита, как правио являются его потомками. В моем случае - это детали шасси, крыльев, оперения. Как правило я даю им имена уже по устоявшейся системе. К примеру - правый закрылок МиГ-29 имеет следующее название - FulcrumZakrP - обозначает следующее - "имя семейства" (Fulcrum) + "название детали" (закрылок - Zakr, стабилизатор - Stab, руль направления - Rul и так далее) +"расположение"(правая - P, левая - L).
но тут следует отметить еще одно обстоятельство - при использовании скрипта для проигрывания анимации в БГЕ, если использовать для начального и конечного кадра цифры из "середины" анимации, происходит "подергивание" объекта - такое впечатление, что перед проигрыванием анимации он встает в "нулевое положение". подозреваю, что это происходит из-за того, что подгружаемые мною из другого файла объекты обычно стоят на кадре анимации 1 или 0. Самое неприятное в этом случае - поведение деталей шасси, поскольку при вызове деталей они появляются в "разложенном" виде на долю секунды. Не столь критично это для остальных деталей, но имеет место быть. Поэтому я отказался от варианта одной очень большой анимации, в которую в виде отдельных участков включены анимации ВСЕХ деталей сцены. Хотя эта схема и работала, но... (см выше).
К тому же есть еще одно обстоятельство. Анимации стабилизаторов для тангажа и крена к примеру, различаются. Тогда были созданы анимации для тангажа вверх и вниз (синхронное поднимание-опускание) и крена - отклонение типа "ножницы". Причем названия анимаций выглядело так FulcrumTangazhW (поднимание носа), FulcrumStabLL (крен для левого стабилизатора влево), аналогично - FulcrumTangazhN и FulcrumStabLP, плюс для правого стабилизатора FulcrumStabPP и FulcrumStabPL. На данный момент все это выглядит именно так. аналогично для закрылков были созданы анимации - с названиями по типу - "имя детали"+"положение" (взлет - W, посадка - P). Таким же образом создавались анимации для рулей направления, элеронов, последние буквы в них обозначали направление анимации.
Чуть позже попробую здесь же в этом посте написать типа справочник обозначений (это скорее для себя). с числом кадров, отведенных на анимацию, объяснением, что делает та или иная деталь. Короче "социализм - это учет"...
Индексация для создания имен анимаций
PKren - правый крен prefixKren - дополнительное проперти для имени анимации крена
LKren- левый крен prefixRysk - дополнительное проперти для имени анимации рыска
PRysk- правый разворот prefixTang - дополнительное проперти для имени анимации тангаж
LRysk - левый разворот
WTang - тангаж вверх
NTang - тангаж вниз
flapsW - положение механизации крыла - "взлет"
flapsN - положение механизации крыла - "посадка"
#Перечисление частей имен деталей ЛА
flaperon = 'Flaperon' #Флапероны
zakr = 'Zakr' #Закрылки
eleron = 'Eleron' #Элероны
stab = 'Stab' #Стабилизаторы
torm = 'Torm' #Тормоза
predkr = 'Predkr' #Предкрылки
interz = 'Int' #Интерцепторы
rul = 'Rul' #Рули направления
ruheight = 'RuW' #Рули высоты
pilot = 'Pilot' #Фигура летчика в кабине
fonar = 'Fonar' #Рули высоты
krylo = 'Kr' #Консоли крыльев
chassy = 'ChD' #Детали шасси
wheel = 'Koleso' #Детали шасси - колеса
fonarGlass = 'Cabina' #Стекло фонаря кабины
indexWing = str(own['krylo'])+str(own['sdvigkrylo']) #Индекс анимации консолей крыльев
Анимированные объекты юнита, как правио являются его потомками. В моем случае - это детали шасси, крыльев, оперения. Как правило я даю им имена уже по устоявшейся системе. К примеру - правый закрылок МиГ-29 имеет следующее название - FulcrumZakrP - обозначает следующее - "имя семейства" (Fulcrum) + "название детали" (закрылок - Zakr, стабилизатор - Stab, руль направления - Rul и так далее) +"расположение"(правая - P, левая - L).
но тут следует отметить еще одно обстоятельство - при использовании скрипта для проигрывания анимации в БГЕ, если использовать для начального и конечного кадра цифры из "середины" анимации, происходит "подергивание" объекта - такое впечатление, что перед проигрыванием анимации он встает в "нулевое положение". подозреваю, что это происходит из-за того, что подгружаемые мною из другого файла объекты обычно стоят на кадре анимации 1 или 0. Самое неприятное в этом случае - поведение деталей шасси, поскольку при вызове деталей они появляются в "разложенном" виде на долю секунды. Не столь критично это для остальных деталей, но имеет место быть. Поэтому я отказался от варианта одной очень большой анимации, в которую в виде отдельных участков включены анимации ВСЕХ деталей сцены. Хотя эта схема и работала, но... (см выше).
К тому же есть еще одно обстоятельство. Анимации стабилизаторов для тангажа и крена к примеру, различаются. Тогда были созданы анимации для тангажа вверх и вниз (синхронное поднимание-опускание) и крена - отклонение типа "ножницы". Причем названия анимаций выглядело так FulcrumTangazhW (поднимание носа), FulcrumStabLL (крен для левого стабилизатора влево), аналогично - FulcrumTangazhN и FulcrumStabLP, плюс для правого стабилизатора FulcrumStabPP и FulcrumStabPL. На данный момент все это выглядит именно так. аналогично для закрылков были созданы анимации - с названиями по типу - "имя детали"+"положение" (взлет - W, посадка - P). Таким же образом создавались анимации для рулей направления, элеронов, последние буквы в них обозначали направление анимации.
Чуть позже попробую здесь же в этом посте написать типа справочник обозначений (это скорее для себя). с числом кадров, отведенных на анимацию, объяснением, что делает та или иная деталь. Короче "социализм - это учет"...
Индексация для создания имен анимаций
PKren - правый крен prefixKren - дополнительное проперти для имени анимации крена
LKren- левый крен prefixRysk - дополнительное проперти для имени анимации рыска
PRysk- правый разворот prefixTang - дополнительное проперти для имени анимации тангаж
LRysk - левый разворот
WTang - тангаж вверх
NTang - тангаж вниз
flapsW - положение механизации крыла - "взлет"
flapsN - положение механизации крыла - "посадка"
#Перечисление частей имен деталей ЛА
flaperon = 'Flaperon' #Флапероны
zakr = 'Zakr' #Закрылки
eleron = 'Eleron' #Элероны
stab = 'Stab' #Стабилизаторы
torm = 'Torm' #Тормоза
predkr = 'Predkr' #Предкрылки
interz = 'Int' #Интерцепторы
rul = 'Rul' #Рули направления
ruheight = 'RuW' #Рули высоты
pilot = 'Pilot' #Фигура летчика в кабине
fonar = 'Fonar' #Рули высоты
krylo = 'Kr' #Консоли крыльев
chassy = 'ChD' #Детали шасси
wheel = 'Koleso' #Детали шасси - колеса
fonarGlass = 'Cabina' #Стекло фонаря кабины
indexWing = str(own['krylo'])+str(own['sdvigkrylo']) #Индекс анимации консолей крыльев
Комментариев нет:
Отправить комментарий