понедельник, 13 апреля 2015 г.

Сила Букв или маленькие хитрости в БГЕ

В некотором роде - этот пост - документация на уже сделанное, создан в том числе, чтобы самому помнить о своих приемах работы и хитростях, потому как при отвлечении на другие разделы, уже сделанное может забываться.
Анимированные объекты юнита, как правио являются его потомками. В моем случае - это детали шасси, крыльев, оперения. Как правило я даю им имена уже по устоявшейся системе. К примеру - правый  закрылок МиГ-29 имеет следующее название - FulcrumZakrP - обозначает следующее - "имя семейства" (Fulcrum) + "название детали" (закрылок - Zakr, стабилизатор - Stab, руль направления - Rul и так далее) +"расположение"(правая - P, левая - L).
но тут следует отметить еще одно обстоятельство - при использовании скрипта для проигрывания анимации в БГЕ, если использовать для начального и конечного кадра цифры из "середины" анимации, происходит "подергивание" объекта - такое впечатление, что перед проигрыванием анимации он встает в "нулевое положение". подозреваю, что это происходит из-за того, что подгружаемые мною из другого файла объекты обычно стоят на кадре анимации 1 или 0. Самое неприятное в этом случае - поведение деталей шасси, поскольку при вызове деталей они появляются в "разложенном" виде на долю секунды. Не столь критично это для остальных деталей, но имеет место быть. Поэтому я отказался от варианта одной очень большой анимации, в которую в виде отдельных участков включены анимации ВСЕХ деталей сцены. Хотя эта схема и работала, но... (см выше).
К тому же есть еще одно обстоятельство. Анимации стабилизаторов для тангажа и крена к примеру, различаются. Тогда были созданы анимации для тангажа вверх и вниз (синхронное поднимание-опускание) и крена - отклонение типа "ножницы". Причем названия анимаций выглядело так FulcrumTangazhW (поднимание носа), FulcrumStabLL (крен для левого стабилизатора влево), аналогично - FulcrumTangazhN и FulcrumStabLP, плюс для правого стабилизатора FulcrumStabPP и FulcrumStabPL. На данный момент все это выглядит именно так. аналогично для закрылков были созданы анимации - с названиями по типу - "имя детали"+"положение" (взлет - W, посадка - P). Таким же образом создавались анимации для рулей направления, элеронов, последние буквы в них обозначали направление анимации.
Чуть позже попробую здесь же в этом посте написать типа справочник обозначений (это скорее для себя). с числом кадров, отведенных на анимацию, объяснением, что делает та или иная деталь. Короче "социализм - это учет"...

Индексация для создания имен анимаций
PKren - правый крен              prefixKren - дополнительное проперти для имени анимации крена
LKren- левый крен                 prefixRysk - дополнительное проперти для имени анимации рыска
PRysk- правый разворот       prefixTang - дополнительное проперти для имени анимации тангаж
LRysk - левый разворот
WTang - тангаж вверх
NTang - тангаж вниз
flapsW - положение механизации крыла - "взлет"
flapsN - положение механизации крыла - "посадка"

#Перечисление частей имен деталей ЛА  
flaperon = 'Flaperon'                                                       #Флапероны
zakr = 'Zakr'                                                                   #Закрылки
eleron = 'Eleron'                                                              #Элероны
 stab = 'Stab'                                                                   #Стабилизаторы
 torm = 'Torm'                                                                 #Тормоза
 predkr = 'Predkr'                                                            #Предкрылки
 interz = 'Int'                                                                     #Интерцепторы
 rul = 'Rul'                                                                        #Рули направления
 ruheight = 'RuW'                                                             #Рули высоты
 pilot = 'Pilot'                                                                   #Фигура летчика в кабине
 fonar = 'Fonar'                                                                #Рули высоты
 krylo = 'Kr'                                                                     #Консоли крыльев
 chassy = 'ChD'                                                                #Детали шасси
 wheel = 'Koleso'                                                              #Детали шасси - колеса
 fonarGlass = 'Cabina'                                                       #Стекло фонаря кабины
 indexWing = str(own['krylo'])+str(own['sdvigkrylo'])        #Индекс анимации консолей крыльев

Комментариев нет:

Отправить комментарий