воскресенье, 21 февраля 2016 г.

Ландшафт, интуиция в нодах...

Как-то повторяю я дао denis8424... Вот, значит, подошел вплотную к созданию рабочего ландшафта. Первого, поскольку рассчитываю, минимум на два. Для начала. И для начала же - это будут абстрактные ландшафты, не имеющего ничего общего с реальной географией планеты Земля. Надеюсь, временно. Подсказанные denis8424 нодовые материалы мне столь полюбились, что я их и сюда запихнул. Правда, с учетом прежних ошибок - выкрутил блеск на матералах земли почти до нуля.
Безусловно, самые острые ощущения доставили нарезка пЭйзажа на блоки и регулировка текстур и их смешивание на нодовом материале. Самый же большой прикол заключается в том, что смешивание и разделение текстур по высоте я выставил "от балды". Поскольку до этого в ходе нескольких неудачных попыток  ничего особо тоолком не добился. Беда в том, что у меня нулеквой уровень - это нулевая координата Z. Если спустить ландшафт на минус 100-200 метров, то текстуры прекрасно смешивались, но стоило только выровнять "фундамент" с нулем - все сыпалось. К тому же не знал, как быстро и четко можно нарезать ландшафт на блоки. спасибо, коллегам с b3d, подсказал stark, потом Mihanik дополнил. Иначе неделю бы провозился. Ну да, герои не ищут легких путей - жмем В и выделяем область на ландшафте, отделяем, потом соседнюю, потом еще и еще. Потом еще дробим уже полученные области на части. В итоге с этим безобразием было покончено сегодня за полчаса, из которых 15 минут было потрачено на накладывание нодового материала. Видимо, Высокое Небо таки решило надоумить незадачливого игродела и при третьей попытке я, выкрутив значения в нодах Mapping наугад, переключился в просмотр и вытаращил глаза - это было то, что мне было нужно. А до этого, значит, недели не хватило.
Размеры ландшафта велики, чего уж там... Область 1200 на 1200 км. Максимальная высота - около 2 км. Много ровной поверхности, горы имеются. Террайн разрезан на 1024 блока, каждый блок имеет размер 37,5  км по границам. У меня в первой версии видимость камеры в небе достигала 40 км, вообще-то я рассчитываю сделать регулируемую видимость в этот раз и не злоупотреблять черным дымом от горящей техники. Пока, по моим расчетам, размеров блока хватит.
Псоле порезки ландшафта и интуитивного регулирования нодового материала пустил в ход скрипт переименования объектов и мешей - педантичность в данном случае никогда не лишняя. После перименования всех блоков в BigDesert.001 и так далее выяснилось, что один блок не имеет числовой приставки. Отыскав его, я мстительно залепил ему дополнение к имени .1024 ("Кто был ничем, тот станет всем" наоборот, да). Заодно протестировал ландшафт на способность удерживать на себе динамические объекты. И вот тут выяснилась любопытная вещь, собственно, я о ней знал и раньше, просто при первой встрече посчитал, что бесконесными переделками ландшафта что-то испортил (в первой версии). Оказалось - нет. Если в окне Physics для нодовых материалов поставить галочку, то ландшафт спокойно удерживает динамические объекты и не дает им проваливаться, но если эту галочку убрать, все - тушите свет - динамический куб медленно провалился сквозь землю.
Теперь необходимо писать скрипт генерации нужных блоков ландшафта. А сами блоки надо загонять в отдельные файлы. Как это сделать - пока не знаю (я имею в виду скриптом, вручную-то, разумеется ничего сложно - знай себе открывай исходный файл, оставляй один блок и сохраняй под нужным именем.и все ручками, ручками).
Что-то у меня картинки увеличиваться не хотят...
Сам ландшафт выглядит так(с высоты 900 км, спутник, прямо), с текстурой и без;






Комментариев нет:

Отправить комментарий